3 Tage spielt in der Welt von Talos, einem Erden ähnlichen Planeten. Das Ganze im Western von Karika dem Westlichen Kontinenten. Vor langer Zeit lebten hier die Liau, ein Folk, welches auf die Modernisierung der neuen Kreaturen kein Interesse legt. Die Liau wurden aus Talos praktisch herausgedrängt, und mussten in den Wüsten überleben, während sich Tieflinge, Orcs, Menschen und andere Spezies eingenistet haben. Die Liaus aber liessen sich das nicht gefallen, dass Aussenseiter sich in ihrem Land breit machten. Mehr und mehr begannen die Leute miteinander zu Kriegen. Aber die Liau wurden schnell mit dem technischen Fortschritt der Menschen und Dragonborn überholt und mussten sich zurückziehen, da mehr und mehr ihrer Kolonien welche aus der wilden Wüste regiert wird von den “Aussenseitern” eingenommen wurden.
Im generellen belege ich alles auf dem Basisregelwerk, welches hier schnell eingesehen werden kann; [Crobis](https://crobi.github.io/dnd5e-quickref/preview/quickref.html)[ quick ref](https://crobi.github.io/dnd5e-quickref/preview/quickref.html) Änderungen folgen;
Es gibt spezifische Orte an welchen die Exhaustion stärker ausschlägt. Die Rede dabei ist von Extrem Gebieten wie die Hochwüste, wo es über Nacht extremst kalt wird und ohne Schlafsack trotzdem eine Exhaustion getriggert wird. Übernachtet ihr in einem Extremgebiet erhaltet ihr 2 Exhaustion. Genauere Informationen sind von Reisenden zu holen, oder ihr bekommt sie von eurem Heimatdorf (Beispielsweise die Umgebung)
Jegliche Abilities welche die “Save Checks” manipulieren funktionieren auch in den Death Saves. Death Saves sind privat an den GM zu rollen, weder der Spieler, noch die Truppe wissen dann, welches Unheil den Spieler erwarten. (Und nicht Linsen bei dem Character Sheet ^^)
Keinerlei Änderungen, aber im PHB (Englisch), Seite. 190. Steht, dass das Überqueren einer Kreatur jeweils difficult terrain ist. Auch können non-hostile Plätze automatisch (ohne fragen) überquert werden.
Ihr könnt eure Spells auch mit einer Ready Action benutzen! Das benötigt aber Concentration und der Spell darf maximal eine Casting Time von einer Action haben.
| 1 | Kenkus | Kenkus müssen leider draussen bleiben. Die sind zwar eine geniale Rasse, aber funktionieren nicht fürs Roleplay. |
| 2 | Rassen | Im generellen gehe ich von den 9 Standard 5E Rassen aus, ohne Zusatzinhalt. Man kann mich gerne daran überzeugen, dass diese Rasse unbedingt genommen werden muss, weil sie “oh doch so perfekt zu dem Charakter passen”. (Standardmässig, mach einfach einen anderen.) Ebenfalls dürfen keine Rassen genommen werden, welche fliegen können. Ich erlaube aber diese Klasse, weil sie toll ist. https://homebrewery.naturalcrit.com/share/Hyj68ZHhM Begründung: Da dies ein komplettes BUCH wird als DND, wird es schwierig für alle Klassen eine spassige Inszenierung darzustellen. Ich gehe von einer Party of 4 aus. Das bedeutet, dass ich von einem Fighter, einem Barbarian, einem Druid und einem Rogue. Alle haben einen +1 Modifier auf allen Ability Scores. |
| 4 | Der GM hat immer Recht | Und sollte er mal nicht recht haben, so ist das dem GM egal. (Ich hatte die Ehre, ihn selbst zu fragen!) Scherz beiseite, WENN mal irgendwas nicht stimmt, so bitte ich euch den Regelbruch oder was auch immer aufzuschreiben und am ENDE der Runde beizutragen. Ich kenn bedauerlicherweise nicht das ganze Regelwerk auswendig. |
| 5 | PC Wechsel | Ich sags schon mal vorab, ihr kommt von dem Hauptort nicht so einfach weg in ein anderes Land. Wenn ihr euren PC aufgebt und ihn “Cool in den Sonnenuntergang reiten” lässt, sodass ihr einen neuen Character erstellen könnt, so wird dieser den Fluch der unendlich fallenden Steine erleiden (50d100 stupidity damage, dagegen könnt ihr nicht mal resistent sein!) |
| 6 | Charakter erstellung | Bei der Charaktererstellung gibt es für euch die Möglichkeit, stärker zu sein, als sonst! Es gilt folgendes Vorgehen: Es werde 4 Monopoly Würfel gewürfelt JEDER Würfel, welcher eine 1 zeigt, kann neu geworfen werden. Jetzt entfernt man den niedrigsten Würfel Nun rechnet man alles zusammen |
| 7 | Inspiration | Ihr werdet über die Sessions hinweg inspiriert, jedoch funktioniert die Inspiration nicht einfach als Notlösung, wenn ihr mal eine 1 gewürfelt habt. Benutzt ihr eure Inspiration, so wird der gewünschte Wurf, auf welchen ihr Inspiration verwendet automatisch eine NAT 20. Dies geht NICHT bei death saves, dort kann nur der misslungene Wurf neu gerollt werden. |
Wenn Ihr eure Spells für eure Klasse Ändern wollt, so ist das JEDERZEIT möglich, sofern Ihr euch für einen halben Tag in einer euch Nahen “Bildungseinrichtung” sitzt. Das “Umlernen” benötigt concentration.
| 1 | Kenkus | Kenkus müssen leider draussen bleiben. Die sind zwar eine geniale Rasse, aber funktionieren nicht fürs Roleplay. |
| 2 | Rassen | Im generellen gehe ich von den 9 Standard 5E Rassen aus, ohne Zusatzinhalt. Man kann mich gerne daran überzeugen, dass diese Rasse unbedingt genommen werden muss, weil sie “oh doch so perfekt zu dem Charakter passen”. (Standardmässig, mach einfach einen anderen.) |
Ebenfalls dürfen keine Rassen genommen werden, welche fliegen können.
Da dies ein komplettes BUCH wird als DND, wird es schwierig für alle Klassen eine spassige Inszenierung darzustellen. Ich gehe von einer Party of 4 aus. Das bedeutet, dass ich von einem Fighter, einem Barbarian, einem Druid und einem Rogue. Alle haben einen +1 Modifier auf allen Ability Scores. |
| 4 | Der GM hat immer Recht | Und sollte er mal nicht recht haben, so ist das dem GM egal. (Ich hatte die Ehre, ihn selbst zu fragen!) Scherz beiseite, WENN mal irgendwas nicht stimmt, so bitte ich euch den Regelbruch oder was auch immer aufzuschreiben und am ENDE der Runde beizutragen. Ich kenn bedauerlicherweise nicht das ganze Regelwerk auswendig. |
| 5 | PC Wechsel | Ich sags schon mal vorab, ihr kommt von dem Hauptort nicht so einfach weg in ein anderes Land. Wenn ihr euren PC aufgebt und ihn “Cool in den Sonnenuntergang reiten” lässt, sodass ihr einen neuen Character erstellen könnt, so wird dieser den Fluch der unendlich fallenden Steine erleiden (50d100 stupidity damage, dagegen könnt ihr nicht mal resistent sein!) |
| 6 | Charakter
erstellung | Bei der Charaktererstellung gibt es für euch die Möglichkeit, stärker zu sein, als sonst! Es gilt folgendes Vorgehen:
1. Es werde 4 Monopoly Würfel gewürfelt
2. JEDER Würfel, welcher eine 1 zeigt, kann neu geworfen werden.
3. Jetzt entfernt man den niedrigsten Würfel
4. Nun rechnet man alles zusammen |
| 7 | Inspiration | Ihr werdet über die Sessions hinweg inspiriert, jedoch funktioniert die Inspiration nicht einfach als Notlösung, wenn ihr mal eine 1 gewürfelt habt. Benutzt ihr eure Inspiration, so wird der gewünschte Wurf, auf welchen ihr Inspiration verwendet automatisch eine NAT 20.** Dies geht NICHT bei death saves**, dort kann nur der misslungene Wurf neu gerollt werden. |
| 8 | Spelländerungen | Wenn Ihr eure Spells für eure Klasse Ändern wollt, so ist das JEDERZEIT möglich, sofern Ihr euch für einen halben Tag in einer euch Nahen “Bildungseinrichtung” sitzt. Das “Umlernen” benötigt concentration.
Die Liau leben überall ein wenig, aber haben ihren “Hauptsitz” inmitten der wilden Wüste. In das Dorf werden nur Frauen eingelassen. Nur einmal alle 100 Jahre wird ein neuer Mann ins Dorf aufgenommen, um für den Nachwuchs zu sorgen.
Die Liau glauben an ihren eigenen Glauben, welcher es ihnen nicht erlaubt sich an Männern zu nähern. Da ihr Gott “Zusu” nur die Zeugung des nächsten Prinzen erlaubt. Wird dies nicht erlaubt, soll ein Unglück das Land übergehen. Es gibt einige Liau, welche sich des Liauismus abgewandt haben, diese werden zwar nicht von den anderen Liau gejagt, aber werden von denen verschmäht. Sie dürfen zwar in die Stadt, aber nicht in die heiligen Hallen.
Der Turm der Zeit ist der Zentrale Punkt an dem die Spieler [Tyd](#heading=h.9arkfo56ksr6) kennenlernen. Dieser gibt den Spielern die Möglichkeit, die Zeit manuell zu resetten.
Hat ein Ort bei der Eigenschaft “Kriegskraft” eine Glocke “🔔”, so bedeutet das, dass ein Alarm ausgelöst werden kann. Wird ein Alarm ausgelöst, so wird die Initiative gewürfelt, und die NPCs beginnen nach den Spielern zu suchen.
Ein eisiges Dorf, in welchem hauptsächlich Zwerge leben, die sich angeblich von einem anderen Kontinenten her gegraben haben sollen. Der Tunnel ist stark versteckt und würde, falls dieser zusammenfällt den Ozean um einiges senken. Sie sind stark im Kriegt mit den Liau, da die Zwerge nicht deren Glauben gerecht sehen, dass nur Frauen erlaubt sein sollten.
Das Lager in der Höhle beinhaltet hauptsächlich die Waffen für die Verteidigung, sobald Fandrogon beschwört wurde, und dieser zu Bändigen gilt. Sie haben eine [zweite Höhle in der Wilden Wüste](#heading=h.duvyvb19zktz) welche eine art Notfall lager für den Fall, dass dieses Lager ausfallen sollte.
Ist man im Inneren des Vulkans, so beginnt der Turn Tracker. Ebenfalls wird die Initiative für Utsu-Ho geworfen (unsichtbar). Nach jedem Zug wird ein Constitution Save DC 15 geworfen, solange man keine vor Feuer schützende Ausrüstung an hat. Scheitert man diese, dreimal, so erhält man einen Punkt exhaustion. Bezwingt man die Saves, so werden die Death-Fails und Death-Successes zurückgesetzt und die Death Saves beginnen erneut.
Im inneren des Vulkans herrscht ein [Dämonischer Vogel](#heading=h.kf49t7a2wlhj) welcher die Party locker ausschalten könnte, sofern diese nicht aufpassen.
Der Turm des [Magiers Hreidmar](#heading=h.eo54npwtsdk8)
Ein aus Eis geschaffener, blau leuchtender Turm, welcher von einem halbtransparenten Schutzzauber umschlossen ist, um Tunichtgute des Turmes abzuweisen. Zutritt zu dem Turm kann einzig und allein der Zauberer Hreidmar gewähren, obwohl er dies soweit nur einer einzigen Gruppe Abenteurern erlaubte.
Der Turm thront auf der Spitze des Berges und man sieht ein Fernglas, welches auf die astralen Körper des Weltalls ausgerichtet ist …
Der Canyon ist eine riesige Schlucht, welche die [Wüste](#heading=h.4zgsddzhm8i) von den [Verlorenen Wäldern](#heading=h.tfagsaeq29sv) trennt. In dm Canyon befindet sich das [Waffenlager](#heading=h.xdn3c16x3i8r) der [Katara](#heading=h.9qo9076gypxv)
| Einreiseregeln | Nur Frauen sind in der Stadt erlaubt. Männer werden abgewiesen oder gar getötet, sollten sie sich zu nahe an die Einrichtungen begeben. Einmal alle 100 Jahre darf ein Mann in die Hallen der Liaus eintreten und einen Nachahmen für die Liau zeugen. |
| Religion | Liauismus |
| Kriegskraft | 25000 trainierte Soldatinnen; Kinder werden ausgebildet und zählen ab dem 36 Lebensjahr dazu |
Blackwyche ist die Hauptstadt des Sumpfes, und historisch die erste Stadt auf ganz Talos. Als die neuen Humanoiden ankamen, so war das Dorf erst nur ein kleines Campingdorf mit Zelten und Lagerfeuern. Heute fliesst Elektrizität und Dampflokomotiven Ziehen hinein und davon.
Hackeldorf ist ein hauptsächlich von Menschen besiedeltes Dorf, viele Leute aus verschiedensten Orten arbeiten hier, von Tieflings zu Drachengeborenen, jeder ist hier willkommen.
Bevor man in die Bar jedoch geht, muss man den Spieler ihren Bart umschreiben lassen. Für lange und maskuline Bärte erhält man einen grösseren Rabart. Diesen kann man in dem Saloon gebrauchen, um weniger für seinen Drink auszugeben. Kleinere Bärte zahlen den Vollpreis. Damen und Leute ohne Bart erhalten keinen Alkohol.
Wer das Wak-Tak Steak komplett verzehrt der kriegt am nächsten Tag 4d4 Temp HP dazu! Wer es nicht komplett schafft (Con Save DC 13) bekommt nur 1d4 Temp HP
Der 4. Tag ist ein zusätzlicher Tag, welcher nur dann eintrifft, wenn die Party die Pläne der Katara zu stark vereitelt. Von den Möglichen Punkten müssen mindestens
Mia ist die Königin über das Liau Reich und anführerin aller Liau. Sie ist ebenfalls göttin der Kraft. Gerne geht sie in die Saloons und Trinkt mit ihrem Folk, jedoch hat sie bisher noch niemand geschlagen.
Mit dem Grossen Magier Hreidmar ist nicht mit zu spassen! Er ist dafür verantwortlich, dass [Utsu-ho](#heading=h.kf49t7a2wlhj) in dieses Höllen Viech verwandelt wurde.
Sie ist eine vom [Magier Hreidmar ](#heading=h.j0w4i4hxto62)verzauberte Dame, welche sich aus Scham in den [Vulkan ](#heading=h.44jpd8e57odd)zurückgezogen hat. Sie Ernährt sich von den Schafen, welche
Der Hölle Raabe muss entfernt werden! Dieser frisst konstant die Schafe und lässt die Brennende Wolle aus dem Utsu-Ho Vulkan herausfallen. Dies hat schon öfters zu Bränden geführt und ist besonders für die Kinder welcher ausserhalb der Stadtmauern spielen sehr gefährlich.
Spezielle Items sind jeweils versteckt oder schwer zu ergattern. Wir reden hier jedoch nicht von generischen guten Tools, nein, ich rede von fast schon zu mächtigen Mitteln der Zerstörung!
Der Anker der Zeit ist ein von dem Zeitgott gesetzter Physischer Gegenstand, welcher es den Spielern erlaubt, stets zurück zum Geankerten Zeitpunkt zurück zu springen.
| Ein Lederner Beutel | An dem Beutel ist eine Schnur, welche das rasche Zuschnüren ermöglicht. Da kommt nichts raus, wenns mal zugeschnürt ist. | Scheint ein Trick zu sein, um das Geld den Leuten aus den Hosen zu ziehen. |
| Es ist ein Sack. Geld geht rein, und der “Strassenzauberer” schnürt schnell den Sack zu und haut ab. | | |
* Für 1 Action kann der Mending Spell gesprochen werden. (Benötigt trotzdem eine Minute und die Komponenten. Siehe [Mending](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content)
Ein aus Stein geschmiedetes Schwert, im Handschutz steht “SWORD” geschrieben
> **[Perception DC: 13]**
Die Buchstaben aus denen “SWORD” gebildet wurde, sind drehbar. In jedem “Slot” können die Buchstaben “O” “T” “W” “L” “E” “G” “D” “H” “R” “S” Eingedreht werden.
Sobald man den Tank einnimmt, kann man nur noch in einer auf dem Sprachtable gerollten Sprache sprechen. Dafür versteht man jegliche anderen Sprachen! Toll, oder? Schreiben kann man jedoch noch perfekt. Nach den 1d4 Tagen kann man die Sprache problemlos sprechen, bis der Spieler einmal hustet oder niest und die Magie aus ihm fliegt.
Die Flüssigkeit in diesem Trank ist extremst explosiv. Wird die Flüssigkeit getrunken, so nimmt man 3d4 Fire Schaden Wird der Trank geworfen, oder zu stark geschüttelt, so muss jeder in einem 15 Fuss Radius einen DC14 Dexterity Save durchführen. Wer den Save übertrumpft nimmt nur die Hälfte von 3d8 Fire damage. Ansonsten die vollen 3d8
> **[Perception DC: 0]**
> Ein gläsernes Gefäss, welches eine blaue Mixtur mit einem Stein beinhaltet.
> **[Perception DC: 13]**
> Beim leichten Bewegen des Glases gibt der Stein Blasen von sich und beginnt zu leuchten.
> **[Perception DC: 15 + Medizin Proficient]**
> Aus dem harten Brocken scheinen Blitze aufleuchten, welche beim Einschlag Russ Spuren im Glas hinterlassen. Die Flüssigkeit spült diese direkt wieder weg.
Wird dieser Trank getrunken, so wechselt man das Geschlecht. Der Effekt tritt aber erst in 2d4 Stunden auf. Danach muss ein zweiter Trank getrunken werden, um das ursprüngliche Geschlecht zurückzuerlangen.
> **[Perception DC: 0]**
In dem Reagenzglas befindet sich eine gelbliche, dickflüssige Mixtur welche einige Nudeln beinhaltet
> **[Perception DC: 12]**
Die Nudeln haben die Form eines Pfeiles und verschlingen sich ineinander, sodass sie sich zusammen verhakt haben.
> **[Perception DC: 14 + Medizin Proficient ]**
Es handelt sich bei diesen “Nudeln” jedoch um Pfeile eines Satanischen Giftpfeil Frosches. Der Trank jedoch scheint ungefährlich, da das Gift nicht in den Zungen gelagert wird. (Das weiss doch jeder)
Bei der Einnahme dieses Trankes fallen einem die Arme und Beine ab. Man fällt zu Boden. Es wird eine Münze geworfen ob man auf das Gesicht oder den Rücken fällt. Nach einigen Sekunden wachsen einem die Arme und Beine nach, jedoch wachsen die Beine dort, wo die Arme waren.... und natürlich andersrum. Es sind 4 Stunden Training nötig, bevor jegliche checks welche mit den Händen oder Füssen zu tun haben (Inklusive Angriffe) wieder ohne Disadvantage durchgeführt werden können.
> **[Perception DC: 0]**
Eine Tiefschwarze brühe schwappt in dem Reagenzglas umher.
> **[Perception DC: 13]**
Das Glas fühlt sich schwer in den Händen an, und desto länger du es hältst, desto länger du das Glas hältst, desto schwerer fühlt es sich an.
> **[Perception DC: 14 + Medizin Proficient]**
In dem Glas scheint ein abgetrenntes Greifen Bein und ein Arm eines Säbelzahn Affens.
Sobald der Trank eingenommen wird, ändert sich das Erscheinungsbild der Person zu einer anderen Rasse.
Wird der Trank erneut eingenommen, so kann der Spieler entscheiden, ob er zurück zu seinem alten Ich wechseln will, oder eine zufällige Rasse zugewiesen bekommen will
> **[Perception DC: 0]**
In einem klaren Glas befindet sich eine dicke violette Flüssigkeit.
> **[Perception DC 10]**
Beim herum schwenken des Glases merkt man, dass sich am Boden der Flasche ein unförmiger Klumpen befindet
> **[Perception DC 14 + Medicine Perception]**
Der Klumpen hat auf seinen unförmigen Seiten mehrere Zeichen eingraviert; ein Horn, eine Hand, ein Ast, eine Keule, ein Feuer, eine Spitzhacke, eine Kartoffel, eine Zipfelmütze und eine Hand, welche einen Ast hält
Die nächste Runde steht für dich still. Deine Bewegung ist mit 3 multipliziert und du -kannst 3 Aktionen und Bonus Aktionen ausführen. Dabei umgehst du jegliche AC und Gegner scheitern jegliche PHYSISCHE saving throws, welche nicht von Spells oder Projektilen ausgelöst werden. Ein Objekt zu werfen kostet dich in diesem Moment nur eine Bonus Aktion. Deine Bewegung löst Opportunity attacks aus, diese schlagen aber automatisch fehl.
Jede Nacht hat seine Tücken in Talos. Das Wetter könnte jeder zeit umschlagen oder irgendwas kann passieren! Zum Glück passiert nur jenigen was, die draussen schlafen, und auch dann nur wenn sie
| 1 | Ein angeblicher Essens Bote kommt vorbei und gib den Helden eine geschlossene Schachtel, da sie angeblich etwas bestellt haben und schon länger in der “Lon Lon Bar” Restaurant dafür bezahlt haben. Nehmen die Helden das an, so geht der Fremde wieder. In der Box ist ein Zettel mit der Aufschrift "Essen zu stehlen bringt Schande über euch". Als dies gelesen wird, hört man ein Rascheln und sieht den Boten in die Büsche rückwärts laufen und Flüstern "Schandeeee~" |
| 2 | DC: 0 - Der Wind fegt über die Haut. Die Blätter rascheln und die Luft wirkt frisch. DC: 10 - Einige Blätter wirbeln stark im Wind und in der Distanz ziehen einige Wolken auf DC: 13 - Der Wind scheint die dunklen Wolken in der Distanz zu euch hinzuziehen. DC: 13 + Survival - Es scheint ein Sturm aufzuziehen, in der 3 Stunden sollte dieser euch spätestens erreichen Die Nacht wird stürmisch! Achtet darauf, dass sich die Spieler um das Feuer kümmern! Fragt die Spieler, was sie während der Wache machen; wenn sie nichts mit dem Feuer durchführen, so lässt sie einen Survival check, DC 12 bestehen; scheitern beide, so geht das Feuer aus und der Wetter Modifikator setzt ein. Die Party wird keine Rast durchführen können, solange sie unter offenem Himmel schlafen. |
| 3 | Nach 1d4 setz sich ein Pommel Goblin zu der Party. Er redet nicht. Er sitzt einfach da und geniesst die Atmosphäre. Ab und an läuft er umher und schaut sich die schlafenden Personen an. Halten die Personen den Goblin weiter im Blick, so kann er einen Slight of Hand check rollen, um die Pommel der Person zu klauen. Idee: https://swordscomic.com/comic/DLXV/ |
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| 1 | Ein angeblicher Essens Bote kommt vorbei und gib den Helden eine geschlossene Schachtel, da sie angeblich etwas bestellt haben und schon länger in der “Lon Lon Bar” Restaurant dafür bezahlt haben. Nehmen die Helden das an, so geht der Fremde wieder. In der Box ist ein Zettel mit der Aufschrift "Essen zu stehlen bringt Schande über euch". Als dies gelesen wird, hört man ein Rascheln und sieht den Boten in die Büsche rückwärts laufen und Flüstern "Schandeeee~" |
| 2 | [DC: 0] - Der Wind fegt über die Haut. Die Blätter rascheln und die Luft wirkt frisch.<br>[DC: 10] - Einige Blätter wirbeln stark im Wind und in der Distanz ziehen einige Wolken auf<br>[DC: 13] - Der Wind scheint die dunklen Wolken in der Distanz zu euch hinzuziehen.<br>[DC: 13] + Survival - Es scheint ein Sturm aufzuziehen, in der 3 Stunden sollte dieser euch spätestens erreichen<br>Die Nacht wird stürmisch! Achtet darauf, dass sich die Spieler um das Feuer kümmern! Fragt die Spieler, was sie während der Wache machen; wenn sie nichts mit dem Feuer durchführen, so lässt sie einen Survival check, DC 12 bestehen; scheitern beide, so geht das Feuer aus und der Wetter Modifikator setzt ein. Die Party wird keine Rast durchführen können, solange sie unter offenem Himmel schlafen. |
| 3 | Nach 1d4 setz sich ein Pommel Goblin zu der Party. Er redet nicht. Er sitzt einfach da und geniesst die Atmosphäre. Ab und an läuft er umher und schaut sich die schlafenden Personen an. Halten die Personen den Goblin weiter im Blick, so kann er einen Slight of Hand check rollen, um die Pommel der Person zu klauen.<br>Idee: [https://swordscomic.com/comic/DLXV/](https://swordscomic.com/comic/DLXV/) |
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| 19 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
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