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Jesse James Isler 2022-05-03 14:01:19 +02:00
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@ -39,6 +39,7 @@ Ihr könnt eure Spells auch mit einer Ready Action benutzen! Das benötigt aber
Wird man in den Death Saves angegriffen, so wird mit Advantage angegriffen. Treffer addieren einen negativen Punkt zum death save.
# James Hausregeln
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| Nr. | Name | Beschreibung |
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| 1 | Kenkus | Kenkus müssen leider draussen bleiben. Die sind zwar eine geniale Rasse, aber funktionieren nicht fürs Roleplay. |
@ -49,17 +50,41 @@ Wird man in den Death Saves angegriffen, so wird mit Advantage angegriffen. Tref
| 7 | Inspiration | Ihr werdet über die Sessions hinweg inspiriert, jedoch funktioniert die Inspiration nicht einfach als Notlösung, wenn ihr mal eine 1 gewürfelt habt. Benutzt ihr eure Inspiration, so wird der gewünschte Wurf, auf welchen ihr Inspiration verwendet automatisch eine NAT 20. Dies geht NICHT bei death saves, dort kann nur der misslungene Wurf neu gerollt werden. |
Wenn Ihr eure Spells für eure Klasse Ändern wollt, so ist das JEDERZEIT möglich, sofern Ihr euch für einen halben Tag in einer euch Nahen “Bildungseinrichtung” sitzt. Das “Umlernen” benötigt concentration.
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| **Nr.** | **Name** | **Beschreibung** |
|:--------|:---------|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1 | Kenkus | Kenkus müssen leider draussen bleiben. Die sind zwar eine geniale Rasse, aber funktionieren nicht fürs Roleplay. |
| 2 | Rassen | Im generellen gehe ich von den 9 Standard 5E Rassen aus, ohne Zusatzinhalt. Man kann mich gerne daran überzeugen, dass diese Rasse unbedingt genommen werden muss, weil sie “oh doch so perfekt zu dem Charakter passen”. (Standardmässig, mach einfach einen anderen.) |
Ebenfalls dürfen keine Rassen genommen werden, welche fliegen können.
Ich erlaube aber diese Klasse, weil sie toll ist.
https://homebrewery.naturalcrit.com/share/Hyj68ZHhM
Begründung:
Da dies ein komplettes BUCH wird als DND, wird es schwierig für alle Klassen eine spassige Inszenierung darzustellen. Ich gehe von einer Party of 4 aus. Das bedeutet, dass ich von einem Fighter, einem Barbarian, einem Druid und einem Rogue. Alle haben einen +1 Modifier auf allen Ability Scores. |
| 4 | Der GM hat immer Recht | Und sollte er mal nicht recht haben, so ist das dem GM egal. (Ich hatte die Ehre, ihn selbst zu fragen!) Scherz beiseite, WENN mal irgendwas nicht stimmt, so bitte ich euch den Regelbruch oder was auch immer aufzuschreiben und am ENDE der Runde beizutragen. Ich kenn bedauerlicherweise nicht das ganze Regelwerk auswendig. |
| 5 | PC Wechsel | Ich sags schon mal vorab, ihr kommt von dem Hauptort nicht so einfach weg in ein anderes Land. Wenn ihr euren PC aufgebt und ihn “Cool in den Sonnenuntergang reiten” lässt, sodass ihr einen neuen Character erstellen könnt, so wird dieser den Fluch der unendlich fallenden Steine erleiden (50d100 stupidity damage, dagegen könnt ihr nicht mal resistent sein!) |
| 6 | Charakter
erstellung | Bei der Charaktererstellung gibt es für euch die Möglichkeit, stärker zu sein, als sonst! Es gilt folgendes Vorgehen:
1. Es werde 4 Monopoly Würfel gewürfelt
2. JEDER Würfel, welcher eine 1 zeigt, kann neu geworfen werden.
3. Jetzt entfernt man den niedrigsten Würfel
4. Nun rechnet man alles zusammen |
| 7 | Inspiration | Ihr werdet über die Sessions hinweg inspiriert, jedoch funktioniert die Inspiration nicht einfach als Notlösung, wenn ihr mal eine 1 gewürfelt habt. Benutzt ihr eure Inspiration, so wird der gewünschte Wurf, auf welchen ihr Inspiration verwendet automatisch eine NAT 20.** Dies geht NICHT bei death saves**, dort kann nur der misslungene Wurf neu gerollt werden. |
| 8 | Spelländerungen | Wenn Ihr eure Spells für eure Klasse Ändern wollt, so ist das JEDERZEIT möglich, sofern Ihr euch für einen halben Tag in einer euch Nahen “Bildungseinrichtung” sitzt. Das “Umlernen” benötigt concentration.
>>>>>>> Stashed changes
Folgende Möglichkeiten sind akzeptabel:
| Artificer | Schmiede |
|:----------|:-------------------------------------------------|
| Bard | Taverne |
| Cleric | Kirche |
| Druid | Beim Trankhändler |
| Paladin | In den Trainingshallen |
| Ranger | Im Wald |
| Sorcerer | |
| Warlock | Irgendwo, wo sie mit ihrem Dämonen alleine sind. |
| Wizard | Bibliotheke |
Artificer -> Schmiede
Bard -> Taverne
Cleric -> Kirche
Druid -> Beim Trankhändler
Paladin -> In den Trainingshallen
Ranger -> Im Wald
Sorcerer ->
Warlock -> Irgendwo, wo sie mit ihrem Dämonen alleine sind.
Wizard -> Bibliotheke |
| | | |
# Intro
Ihr trefft euch in einem Saloon in Throughwater
@ -119,6 +144,7 @@ Der Zeitplan für die Lock ist folgendermassen
| 5 Minuten | | |
| [Ek-rug](#heading=h.w0eaxkim1br0) | 13:50 | |
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| Dorf/Stadt | Ankunft | Abfahrt |
|:------------------------------------------|:--------|:--------|
| [Ek-rug](#heading=h.w0eaxkim1br0) | 05:45 | 05:55 |
@ -141,6 +167,8 @@ Der Zeitplan für die Lock ist folgendermassen
###
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>>>>>>> Stashed changes
### Der Kult der Katara
Der Kult der Katara wird über die 3 Tage hinweg versuchen das Dunkle Monster “Fandrogon” zu beschwören. Sie haben mehrere Lager und Unterschlüpfe
@ -670,27 +698,56 @@ Folgende Kombinationen können verwendet werden:
* Siehe TOWEL Effekt. | | |
## Potions
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der vielen Sprachen | 1d4 Tage |
|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 13 | DC: 13 + Medizin Proficent |
| Ein gläsernes Gefäss, welches eine grüne Mixtur beinhaltet | In der Mixtur befinden sich magische glühende Buchstaben aus verschiedenen Sprachen, welche in der Flüssigkeit herumtreiben. | Die Mixtur scheint die Sprachzentren des Hirnes anzusprechen, um diese weiter zu bilden. |
| Sobald man den Tank einnimmt, kann man nur noch in einer gerollten Sprache sprechen. Dafür versteht man jegliche anderen Sprachen! Toll, oder? Schreiben kann man jedoch noch perfekt. Nach den 1d4 Tagen kann man die Sprache problemlos sprechen,~~ bis der ~~~~**Spieler **~~~~einmal hustet oder niest und die Magie aus ihm fliegt.~~ | | |
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der Explosion | Sofort |
|:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 13 | DC: 15 + Medizin Proficient |
| Ein gläsernes Gefäß, welches eine blaue Mixtur mit einem Stein beinhaltet. | Beim leichten Bewegen des Glases gibt der Stein Blasen von sich und beginnt zu leuchten. | Aus dem harten Brocken scheinen Blitze aufleuchten, welche beim Einschlag Russ Spuren im Glas hinterlassen. Die Flüssigkeit spült diese direkt wieder weg. |
| Die Flüssigkeit in diesem Trank ist extremst explosiv. Wird die Flüssigkeit getrunken, so nimmt man 3d4 Fire Schaden | | |
### Trank der vielen Sprachen - 1d4 Days
<img src="img/potions/green.jpg" alt="drawing" width="100"/>
>>>>>>> Stashed changes
Wird der Trank geworfen, oder zu stark geschüttelt, so muss jeder in einem 15 Fuss Radius einen DC14 Dexterity Save durchführen. Wer den Save übertrumpft nimmt nur die Hälfte von 3d8 Fire damage. Ansonsten die vollen 3d8 | | |
Sobald man den Tank einnimmt, kann man nur noch in einer auf dem Sprachtable gerollten Sprache sprechen. Dafür versteht man jegliche anderen Sprachen! Toll, oder? Schreiben kann man jedoch noch perfekt. Nach den 1d4 Tagen kann man die Sprache problemlos sprechen, bis der Spieler einmal hustet oder niest und die Magie aus ihm fliegt.
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Federbartes | 1d4 Tage |
|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:--------------------------------------------------------------------------------------------|:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 12 | DC 12 + Medizin Proficient |
| Eine weisse Mixtur mit einer einzelnen Feder befinden sich in einem trüben Glas. | Bei weiterem Betrachtet bemerkt man, dass die Feder kleinere Federn an sich selbst dran hat | Auch sieht man, dass die Feder einen faszinierenden Bogenstrahl aufweist, und das nur auf einen Bart-Trank zurückschließen lässt. |
| Ungefähr 4 Dutzend Federn Sprießen der Person, welche diesen Trank trinkt aus dem Gesicht. Diese können nicht entfernt werden. | | |
> **[Perception DC: 0]**
> Ein gläsernes Gefäss, welches eine grüne Mixtur beinhaltet
Jede Stunde muss ein DC10 Constitution Save gewürfelt werden. Scheitert man, so muss man niesen und die Federpracht verstreut sich in einem 10ft Radius. | | |
> **[Perception DC: 13]**
> In der Mixtur befinden sich magische glühende Buchstaben aus verschiedenen Sprachen, welche in der Flüssigkeit herumtreiben.
> **[Perception DC: 13 + Medizin Proficient]**
> Die Mixtur scheint die Sprachzentren des Hirnes anzusprechen, um diese weiter zu bilden.
### Trank der Explosion - Sofort
<img src="img/potions/blue.jpg" alt="drawing" width="100"/>
Die Flüssigkeit in diesem Trank ist extremst explosiv. Wird die Flüssigkeit getrunken, so nimmt man 3d4 Fire Schaden Wird der Trank geworfen, oder zu stark geschüttelt, so muss jeder in einem 15 Fuss Radius einen DC14 Dexterity Save durchführen. Wer den Save übertrumpft nimmt nur die Hälfte von 3d8 Fire damage. Ansonsten die vollen 3d8
> **[Perception DC: 0]**
> Ein gläsernes Gefäss, welches eine blaue Mixtur mit einem Stein beinhaltet.
> **[Perception DC: 13]**
> Beim leichten Bewegen des Glases gibt der Stein Blasen von sich und beginnt zu leuchten.
> **[Perception DC: 15 + Medizin Proficient]**
> Aus dem harten Brocken scheinen Blitze aufleuchten, welche beim Einschlag Russ Spuren im Glas hinterlassen. Die Flüssigkeit spült diese direkt wieder weg.
### Trank des Federbartes - 1d4 Tage
<img src="img/potions/white.jpg" alt="White Potion" width="100"/>
Ungefähr 8 Dutzend Federn Spriessen der Person, welche diesen Trank trinkt aus dem Gesicht. Diese können nicht entfernt werden.
> **[Perception DC: 0]**
Eine weisse Mixtur mit einer einzelnen Feder befinden sich in einem trüben Glas.
> **[Perception DC: 12]**
Bei weiterem Betrachtet bemerkt man, dass die Feder kleinere Federn an sich selbst dran hat
> **[Perception DC 12 + Medizin Proficient]**
Auch sieht man, dass die Feder einen faszinierenden Bogenstrahl aufweist, und das nur auf einen Bart-Trank zurückschließen lässt.
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Geschlechts Wandels | Sofort |
|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
@ -742,7 +799,7 @@ Wird der Trank erneut eingenommen, so kann der Spieler entscheiden, ob er zurüc
Deine Bewegung ist mit 3 multipliziert und du -kannst 3 Aktionen und Bonus Aktionen ausführen. Dabei umgehst du jegliche AC und Gegner scheitern jegliche PHYSISCHE saving throws, welche nicht von Spells oder Projektilen ausgelöst werden. Ein Objekt zu werfen kostet dich in diesem Moment nur eine Bonus Aktion. Deine Bewegung löst Opportunity attacks aus, diese schlagen aber automatisch fehl. | | |
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Gift Trank des Beispieles | 1d4 Jahre |
| <img src="img/potions/white.jpg" alt="drawing" width="100"/> | Gift Trank des Beispieles | 1d4 Jahre |
|:--------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 12 | DC 14 + Medizin Proficient |
| Eine weisse Flüssigkeit mit einem Bleistift befinden sich in einem trüben Glas. | Die Flüssigkeit scheint beim Bewegen giftgrün aufleuchten und blubbert leicht auf. | Im Inneren des Glases sieht man noch unaufgelöste Überreste einer Froschzunge was darauf deuten lässt, dass dies ein Giftiger trank sein könnte |
@ -828,6 +885,7 @@ Wenn ein neuer Tag anbricht wird ein d4 geworfen. Bei einer 1 wird ein weiterer
# Auswärts Schlafen
Jede Nacht hat seine Tücken in Talos. Das Wetter könnte jeder zeit umschlagen oder irgendwas kann passieren! Zum Glück passiert nur jenigen was, die draussen schlafen, und auch dann nur wenn sie
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| Nr. | Effekt |
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| 1 | Ein angeblicher Essens Bote kommt vorbei und gib den Helden eine geschlossene Schachtel, da sie angeblich etwas bestellt haben und schon länger in der “Lon Lon Bar” Restaurant dafür bezahlt haben. Nehmen die Helden das an, so geht der Fremde wieder. In der Box ist ein Zettel mit der Aufschrift "Essen zu stehlen bringt Schande über euch". Als dies gelesen wird, hört man ein Rascheln und sieht den Boten in die Büsche rückwärts laufen und Flüstern "Schandeeee~" |
@ -898,3 +956,27 @@ Idee: [https://swordscomic.com/comic/DLXV/](https://swordscomic.com/comic/DLXV/)
| DC: 0 | DC: Mehr Informationen | DC: Spezialkondition |
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| Nr. | Effekt |
|:----|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1 | Ein angeblicher Essens Bote kommt vorbei und gib den Helden eine geschlossene Schachtel, da sie angeblich etwas bestellt haben und schon länger in der “Lon Lon Bar” Restaurant dafür bezahlt haben. Nehmen die Helden das an, so geht der Fremde wieder. In der Box ist ein Zettel mit der Aufschrift "Essen zu stehlen bringt Schande über euch". Als dies gelesen wird, hört man ein Rascheln und sieht den Boten in die Büsche rückwärts laufen und Flüstern "Schandeeee~" |
| 2 | [DC: 0] - Der Wind fegt über die Haut. Die Blätter rascheln und die Luft wirkt frisch.<br>[DC: 10] - Einige Blätter wirbeln stark im Wind und in der Distanz ziehen einige Wolken auf<br>[DC: 13] - Der Wind scheint die dunklen Wolken in der Distanz zu euch hinzuziehen.<br>[DC: 13] + Survival - Es scheint ein Sturm aufzuziehen, in der 3 Stunden sollte dieser euch spätestens erreichen<br>Die Nacht wird stürmisch! Achtet darauf, dass sich die Spieler um das Feuer kümmern! Fragt die Spieler, was sie während der Wache machen; wenn sie nichts mit dem Feuer durchführen, so lässt sie einen Survival check, DC 12 bestehen; scheitern beide, so geht das Feuer aus und der Wetter Modifikator setzt ein. Die Party wird keine Rast durchführen können, solange sie unter offenem Himmel schlafen. |
| 3 | Nach 1d4 setz sich ein Pommel Goblin zu der Party. Er redet nicht. Er sitzt einfach da und geniesst die Atmosphäre. Ab und an läuft er umher und schaut sich die schlafenden Personen an. Halten die Personen den Goblin weiter im Blick, so kann er einen Slight of Hand check rollen, um die Pommel der Person zu klauen.<br>Idee: [https://swordscomic.com/comic/DLXV/](https://swordscomic.com/comic/DLXV/) |
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| 15 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 16 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 17 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 18 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 19 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 20 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
>>>>>>> Stashed changes

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