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Hausregeln

Dies sind die Hausregeln für das Hyacinth DND. Diese können sich jederzeit ändern.

Generelles

Jegliche Rolls sind public zu rollen! Es gibt drei Ausnahmen:

  • Gegnerische attack rolls. (Saves sind debattierbar... TBD)
  • Death Saves -> Würfelturm
  • Stealth Rolls -> Würfelturm und Umschrieben

XP

Wird nun nicht mehr eingegeben und über Meilensteine freigegeben.

Roleplay

Der DM wird versuchen die Welt stark zu umschreiben und "Out of Character" spielen zu unterbinden.

Breather

Ich gebe eine neue Art der Rast bekannt. "Verschnaufpause".

Ein Charakter muss eine Aktion verwenden, um eine Verschnaufpause einzuleiten. Um eine Verschnaufpause einzulegen, darf der Spieler keine Aktionen, Bonusaktionen oder Reaktionen ausführen und darf nicht schneller als die Hälfte der Bewegungsgeschwindigkeit bewegen; und das für die ganzen 5 Minuten. Die Spielfigur kann jederzeit eine Bonusaktion verwenden, um die Verschnaufpause zu beenden. Bei erfolgreichem Abschluss (die vollen 5 Minuten) kann der Spieler 1 Trefferwürfel (Hit Die) ausgeben - den Würfel würfeln und den Konstitutionsmodifikator hinzufügen und dann so viele Trefferpunkte wiederherstellen.

Short Rests

Um die Breather Option weiter zu Unterstützen wird die Short Rest von einer Stunde auf zwei Stunden erhöht -- Dies ist noch ein wenig Testweise.... könnte schlussendlich doch auf eine Stunde wieder runter gedrückt werden.

Casting

Zauberklassen wie Sourcerer, Wizzos, Artis, blah blah... sind nicht mehr an die "Nur ein Spell pro Runde" Limite gebunden. Also können diese ihre Bonusaktions Spella auch dann verwenden, wenn sie einen Spell schon vorher abgeworfen haben

Combat

Um den Kampf ein wenig flüssiger zu gestalten, wurden Folgende Massnahmen getroffen.

Flanking

Flanking ist toll, Advantage für tolles positioning zu bekommen ist auch toll.... aber langweilig.
Gegner zählen als Flankiert wenn momentan getargetete Gegner zuerst von zwei anderen Teammates angegriffen wurde. --Removed weil zu kompliziert
ZUSÄTZLICH zu dem normalen Flanking wird ein Gegner auch als FLANKED gewertet, wenn mehr als 2 Charaktäre das Ziel umstellen.

Kampf Abläufe

Rundenstart

  1. Am Anfang der Runde habt ihr eine Minute um eure nächste Aktion zu besprechen. Da sicher irgendwie Fragen auftauchen, wie etwas genau funktioniert. Bitte ich euch eure ganzen Spells VOR der DND Runde nochmals durchzulesen.
  2. Wenn die Runde Begonnen hat, hat jeder Aktor auf dem Feld 30 Sekunden Zeit, um seine Aktionen durchzuführen (Nach Turn Order)
  3. Schaden wird Manuell mittels CTRL + MAUSRAD im Charactersheet eingetragen. Dies beugt Verwirrungen vor.

Spielerangriff Meelee

  • Physikalische Angriffe (Meelee/Ranged) gegen einen Gegner sollten folgendermassen abgehandelt werden:
  1. SPIELER: Ich versuche den GEGNER mit meiner WAFFE SO zu treffen.
  2. SPIELER Wirft darauf hin (oder sogar schon während er das sagt) die Angriffswürfel (Attack Roll)
  3. DM Gibt das Ergebnis Bekannt und teilt den Spielern das Geschehen mit.
  4. Bei einem Treffer fragt der DM nach den Schadenswürfeln.

Spielerangriff Magic

  • Spells sollten folgendermassen abgehandelt werden
  1. Spieler Ich möchte gerne SPELL wirken

Gegner Angriffe

  1. Gegner machen nun fixen schaden, (Siehe Durchschnittlicher Schaden) -Nicht nötig weil FGU
  2. Fungieren wie normal, AUSSER dass Saving throws nun von Spielern selbst durchgeführt werden (Gern Geschehen @BeeJay28#4028)
  3. Werden natürlich auch vom DM umschrieben :)

Letzter Stoss

  1. Ist der Treffer tödlich und der letzte Gegner fällt, so wird dies signalisiert, mit der Aussprache "Wie willst du es vollenden?" woraufhin der Spieler den letzten Schlag umschreiben kann. (Exekution). Dies kann dann vom DM weiter umschrieben werden.

Looting!

Der Loot von Gegnern wird Makaber ausfallen, wenn ihr nicht den Charaktären nachgeht. Beispielsweise hat ein Bär nicht einfach ein Schwert bei sich, aber eventuell findet sich in der Nähe ja eine höhle... 🤔