{"folder":"YWHfSzrk6B4SACj7","name":"S15g Mischlingsbabys","pages":[{"sort":100000,"name":"Beschreibung","type":"text","_id":"8xlfDHClrrNkAAFj","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"
Dreckige Bastarde wiegen schreiend ihre Jungen in den mit Trümmern übersäten Ecken dieses Raums, während mehrere weitere johlen, brüllen, sich auf den Boden wälzen und sich gegenseitig mit Stöcken schlagen.
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[[/gmr 1d6]] Dire wolf (max 5 bei lvl 3)
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\n\nEin knurrender Wolf von der Größe eines Grizzlybären tritt aus dem Nebel.
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bei mehr als einem wolf:
\n\n"},"_id":"2IfrIOIalqFTNr7Y","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"folder":"YWHfSzrk6B4SACj7","name":"S13 Haubthalle","pages":[{"sort":100000,"name":"Beschreibung","type":"text","_id":"m3SwSvKyA5rGIc0g","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"Hinter ihm sind noch andere dunkle schatten im nebel zu sehen
\n
Sanft klingende Musik tröpfelt von oben herunter, gespielt auf einem einsaitigen Instrument von einem unsichtbaren Meister.
Das Erdgeschoss ist ein großer, fünfzehn Quadratmeter großer Raum mit gewölbten Bleiglasfenstern. Ein Kessel steht auf einem Eisengestell über einem Feuer in einem Herd, während über dem Kaminsims eine goldene Scheibe hängt, auf der das Symbol der Sonne eingraviert ist. In einer Ecke führt eine Holztreppe in die obere Ebene, während in einer anderen Ecke eine Steintreppe in die Dunkelheit hinabsteigt.
Mehrere Stühle umrahmen einen Holztisch, der sich fast über die Länge des Raumes erstreckt. Hölzernes Geschirr und goldene Kandelaber sind ordentlich auf dem Tisch arrangiert, hinter dem eine junge Frau mit alabasterfarbener Haut steht, die in ein zerrissenes und schmutziges rotes Kleid gekleidet ist. Ihr kastanienbraunes Haar ist ordentlich gebündelt, um ihre weichen Schultern nicht zu berühren. Sie scheint in ihre eigenen Gedanken versunken.
Der Abt ist normalerweise hier. Wenn er hier ist, fügen Sie hinzu:
Ein hübscher junger Mann in einem braunen Mönchsgewand nimmt die Frau sanft an die Hand. An einer Kette um seinen Hals hängt ein bemaltes heiliges Symbol aus Holz, das die Sonne darstellt. Er bewegt sich mit der Anmut eines Heiligen.
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Der Abt bringt Vasilka die Feinheiten der Etikette bei. Außerdem will er ihr das Tanzen beibringen. Vasilka gehorcht jedem seiner Befehle. Sie kann nicht sprechen, aber wenn sie verletzt wird, stößt sie einen unheiligen Schrei aus. Wenn sie zum Berserker wird, kämpft sie, bis der Abt die Kontrolle wiedererlangt oder bis sie zerstört wird. Sie hat trotz ihrer geringen Größe die übernatürliche Kraft eines typischen Fleischgolems.
Der Abt hat keine Lust, den Charakteren zu schaden. Er weiß, dass Strahd sie aus einem bestimmten Grund nach Barovia gebracht hat und will Strahds Pläne für sie nicht durchkreuzen. Sein ruhiges, angenehmes Verhalten ändert sich, wenn sie feindselig werden oder Vasilka bedrohen. Er legt seine Verkleidung ab und nimmt seine wahre Engelsgestalt an, in der Hoffnung, dass dieser Anblick ausreicht, um sie wieder zu Fall zu bringen.
Der Abt möchte für Vasilka ein passendes Brautkleid finden. Wenn die Charaktere freundlich erscheinen, bittet er sie um Hilfe bei der Suche nach einem. Im Gegenzug bietet er seine Magie an und erklärt sich damit einverstanden, in ihrem Namen bis zu dreimal Tote zu erwecken oder ihnen den Vorteil seiner heilenden Berührung zu geben. Wenn sie sich weigern zu helfen oder sich grob verhalten, befiehlt er ihnen, die Abtei sofort zu verlassen, greift sie an, wenn sie sich weigern, und tut sein Möglichstes, um Vasilka zu beschützen.
Die Musik kommt von oben ( Bereich S17 ). Die Steintreppe führt hinunter in den Weinkeller ( Bereich S16 ). Die Holztreppe führt zum Dachboden und zum Glockenturm (Bereich S17).
Der Schmortopf im Kamin enthält mehrere Gallonen heiße Rüben- und Kaninchensuppe, die für die in den Bereichen S12c und S15 inhaftierten Mischlinge bestimmt sind .
Die goldene Sonnenscheibe, die über dem Kamin hängt, ist 750 GM wert. Wenn man die Scheibe von der Wand nimmt, kommt eine Nische zum Vorschein, die einen Heiltrank (superior) in einem Kristall und einer Elektrumflasche (im Wert von 250 GM) enthält . Auf dem Tisch stehen vier goldene Kandelaber (jeweils 250 GM wert).
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Die acht Mischlinge singen folgenden Reim:
Der Teufel wohnt in seinem dunklen Haus,
Auf der nebligen Säule.
Zuerst wird er ihr süßes, süßes Blut schmecken,
Und dann muss er sie töten.
Sie weinen, wenn ihnen ihr Schatz genommen wird.
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Die goldene Statuette stellt die heilige Markovia dar und ist 250 GM wert. Es verleiht jeder gut gesinnten Kreatur, die es trägt, einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe.
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\n
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\n
Ihr habt die Spitze der Windmühle erreicht – eine gewölbte Kammer voller alter Maschinen. Es gibt nicht viel Platz, um sich zu bewegen. Durch kleine Löcher in den Wänden fällt Licht in diesen Dachboden.
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\n\nGrauer Rauch steigt aus dem Schornstein dieses großen, zweistöckigen Holzgebäudes mit Steinfundament und durchhängendem Ziegeldach, auf dem mehrere Raben sitzen. Ein bemaltes Holzschild über dem Haupteingang zeigt einen blauen Wasserfall.
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Das Erdgeschoss wurde in eine provisorische Küche umgewandelt, aber der Raum ist dreckig. Überall stapeln sich Körbe und altes Geschirr. Hinzu kommen ein Karren für Hausierer, ein Hühnerstall, ein schwerer Holzkoffer und ein hübscher Holzschrank mit aufgemalten Blumen auf den Türen. Neben dem Gackern der Hühner hört man Kröten quaken.
Der süße Geruch von Gebäck vermischt sich auf schreckliche Weise mit einem Gestank, der euch in der Nase brennt. Der üble Geruch kommt aus einem offenen, aufrecht stehenden Fass in der Mitte des Raumes.
Wärme strömt aus einem Backsteinofen an einer Wand, und eine bröckelnde Treppe steigt die gegenüberliegende Wand hinauf. Kreischen und Gackern von weiter oben lassen die alte Mühle erbeben.
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Morganthas Schrank enthält Holzschalen voller Kräuter und Backzutaten, darunter Mehl, Zucker und mehrere Schalen mit pulverisiertem Knochen. An der Innenseite der Schranktüren hängen ein Dutzend Haarsträhnen. Inmitten verschiedener Zubereitungen befinden sich drei kleine, beschriftete Behälter, die Elixiere enthalten. Das erste Elixier mit der Aufschrift „Jugend“ ist ein goldener Sirup, der den Trinker für 24 Stunden auf magische Weise jünger und attraktiver erscheinen lässt. Das zweite Elixier mit der Bezeichnung „Lachen“ ist ein nichtmagischer roter Tee, der den Trinker mit Gackerfieber infiziert (siehe „ Krankheiten “ in Kapitel 8, „Das Spiel führen“, des Dungeon Master's Guide ). Das dritte Elixier, eine grünlich-milchige Flüssigkeit mit der Aufschrift „Muttermilch“, ist eigentlich eine Dosis blasser Tinktur (siehe „ Gifte“ in Kapitel 8 des Dungeon Master’s Guide ).
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Die Bewohner verlassen niemals das Dorf aus Angst, von Wölfen, Schreckenswölfen und Werwölfen angegriffen zu werden.
Ungefähr einmal im Monat kommt eine Wagenladung Wein vom Zauberer der Weine ( Kapitel 12 ), der Weinkellerei und dem Weinberg im Süden. Das Unternehmen ist im Besitz und wird betrieben von der Familie Martikov.
Bürgermeister Krezkov verlor vor kurzem seinen vierzehnjährigen Sohn Ilya an eine Krankheit. Ilya war das letzte der vier Krezkov-Kinder.
Ein Pool am nördlichen Ende des Dorfes liefert das ganze Jahr über frisches Wasser. Neben dem Teich errichteten die Vorfahren des Dorfes in einem Pavillon einen Schrein für den Morgenfürsten. Er ist als Schrein der Weißen Sonne bekannt.
Die Abtei von Saint Markovia ist nach einem Priester des Morninglord benannt, der sich gegen den Teufel Strahd stellte. Nach einem heftigen Aufstand stürmten Markovia und ihre treuesten Anhänger Castle Ravenloft, nur um zerstört zu werden.
Die Abtei war einst ein Krankenhaus und ein Kloster, aber nachdem das Land vom Nebel verschluckt worden war, erlebte es schwere Zeiten. Einige der Geistlichen fielen Strahd zum Opfer, während andere verrückt wurden und sich entweder zu Tode hungerten oder sich dem Kannibalismus zuwandten.
Das Oberhaupt der Abtei, einfach Abt genannt, kam vor über einem Jahrhundert und ist seitdem keinen Tag gealtert. Er besucht gelegentlich den Schrein der Weißen Sonne, spricht aber nicht viel und verlangt Tribut in Form von Wein. Niemand kennt seinen wahren Namen oder seine Herkunft, und viele glauben, er sei Strahds Diener oder der verkleidete Vampir selbst.
Niemand aus dem Dorf besucht mehr die Abtei. Die Glocke der Abtei läutet zu ungewöhnlichen Zeiten, Tag und Nacht, und der Ort ist erfüllt von unheilvollen Schreien und schrecklichem, unmenschlichem Gelächter, das im ganzen Dorf zu hören ist.
Der Brunnen ist 80 Fuß tief. In 20 Fuß Tiefe versteckt sich ein chaotischer böser Mischling (siehe Anhang D ) namens Mishka Belview. Er klammert sich an die Wand des Schachts und rennt nach oben, um jeden anzugreifen, der mit einem Licht auf ihn herabstrahlt.
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\n\nIn einiger Entfernung hörst du das Heulen eines Wolfes.
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\n\nGebückte Gestalten taumeln durch den Nebel, ihre hageren Körper sind mit Nadeln bedeckt.
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\n
[[/gmr 1d6]]
\n\n
\n\nIhr findet eine Leiche:
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\n\nDie Kapelle ist ein Trümmerhaufen, mit umgestürzten und zerbrochenen Kirchenbänken, die den staubigen Boden verunreinigen. Dutzende von Kerzen, die in Leuchtern und Kandelabern montiert sind, erhellen jede staubige Ecke in einem eifrigen Versuch, die Kapelle von Schatten zu befreien. Am anderen Ende der Kirche befindet sich ein von Krallen vernarbter Altar, hinter dem ein Priester in schmutzigen Gewändern kniet. Neben ihm hängt ein langes, dickes Seil, das bis in den Glockenturm reicht.
\n
\n
\n\nUnter dem Boden der Kapelle hörst du die Stimme eines jungen Mannes schreien: „Vater! Ich bin am Verhungern!\"
\n
\n
\n
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/the-village-of-barovia#E5fChapel
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\nDie unbefestigte Straße endet an einer Reihe robuster Eisentore, hinter denen zwei schattenhafte Gestalten stehen. Ein halbes Dutzend Spieße mit aufgespießten Wolfsköpfen sind in den Boden gepflanzt und flankieren die Straße vor den Toren.
\n
\n\nIhr entdeckt einen Wanderweg, der die Wildnis durchschneidet.
\n
\n
in beiden richtungen stachelfalle
\npers DC 15 um zu bemerken das keine spuren auf dem boden sind.
\ninvestigation DC 15 um die falle zu erkennen
\n\n
Schaden: [[/r 2d10]] pearcing und Con save DC13 sonst [[/r 4d10]] poison (hälfte bei erfolg)
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\nStaub schwebt hier in der Luft. An jedem Ende der Südwand führt eine Treppe in die Dunkelheit. Zwischen den Treppen befinden sich Zwillingsnischen, die jeweils eine stehende Rüstung enthalten, die mit dunklen Flecken bedeckt ist. Jede Rüstung umklammert einen Streitkolben, dessen Kopf wie ein Drachenkopf geformt ist. Worte, die auf den Bögen über den Rüstungen eingraviert sind, wurden herausgekratzt.
\n
\n
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\n
\n\nIhr steht in einer Kaverne die etwa 30 meter tief und ungefär 10 Meter in der höhe und der breite misst. An der hinteren Wand steht eine etwa 8 Meter hohe Gestalt aus Staal und Zahnrädern. Aus seiner Brust scheint ein helles grünes Licht. Neben dem Konstrukt liegt ein zerschmettertes Skelet und ein halb verrottetes Buch das mit dunklen Flecken übersäht ist.
\n
\n\nEin Edelstein, so groß wie ein Tannenzapfen liegt in der brust des Metallernen Riesen.
\n
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Reihen neuer Fässer füllen diesen Raum. Eine schmale Steintreppe windet sich in der südwestlichen Ecke nach oben.
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Die Schotterstraße führt zwischen zwei kleinen Nebengebäuden aus Stein hindurch, zu deren beiden Seiten sich eine fünf Fuß hohe, drei Fuß dicke Mauer aus durcheinandergewürfelten Steinen erstreckt, die mit Mörtel zusammengehalten werden. Die Straße versperren Eisentore, die mit rostigen Scharnieren an den Nebengebäuden befestigt sind. Sie scheinen entsperrt zu sein. Durch die Tore betrachtet, steht die steinerne Abtei still da. Seine beiden Flügel sind durch eine fünf Meter hohe Vorhangfassade verbunden. Ein Glockenturm ragt aus dem Dach des näheren Nordflügels heraus, der auch einen Schornstein trägt, aus dem grauer Rauch aufsteigt.
Die Eisentore sind unverschlossen, quietschen aber laut, wenn jemand sie öffnet.
Zwei Torwächter sind im Dienst, aber sie sind nicht wach, als die Charaktere ankommen (siehe unten). Charaktere, denen ein Wurf auf Geschicklichkeit ( Heimlichkeit ) gegen SG 12 gelingt, können über die niedrige Außenmauer klettern, ohne sie aufzuwecken. Wenn ein oder mehrere Charaktere die Prüfung nicht bestehen oder wenn die Charaktere die Tore öffnen, erheben sich die Wachen und stolpern hinaus, um die Eindringlinge zu konfrontieren.
Die Torwächter sind Otto und Zygfrek Belview, zwei rechtschaffene böse Mischlingsmenschen (siehe Anhang D ). Sie schlafen unter Haufen muffiger Tierfelle. Beide sind treue Diener des Abtes, aber nicht so gut im Bewachen. Wenn die Charaktere freundlich erscheinen, eskortieren die Mischlinge sie zum Hof ( Bereich S12 ) und bitten die Charaktere, dort zu warten, während sie den Abt holen ( Bereich S13 ). Wenn die Charaktere feindselig wirken, lassen die Mischlinge sie eintreten, begleiten sie aber nicht freiwillig.
An der Innenwand jedes Wachpostens hängt ein aus Zweigen und Tannennadeln geflochtenes Netz sowie eine Schaufel. Otto und Zygfrek decken sich mit den Netzen ein, wenn sie nachts auf der Suche nach frischen Gräbern zum Ausheben durch das Dorf schleichen.
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\n
Mein erbärmlichster Diener,
\nIch bin kein Messias, der Ihnen von den dunklen Mächten dieses Landes geschickt wurde. Ich bin nicht gekommen, um dich auf den Weg zur Unsterblichkeit zu führen. Wie viele Seelen Sie auch auf Ihrem verborgenen Altar bluten lassen, wie viele Besucher Sie in Ihrem Kerker gefoltert haben, wissen Sie, dass Sie nicht diejenigen sind, die mich in dieses wunderschöne Land gebracht haben. Ihr seid nur Würmer, die sich in meiner Erde winden.
\nDu sagst, dass du verflucht bist, dein Vermögen ausgegeben. Du hast die Liebe für den Wahnsinn aufgegeben, Trost im Busen einer anderen Frau gefunden und einen totgeborenen Sohn gezeugt. Verflucht von der Dunkelheit? Daran habe ich keinen Zweifel. Dich retten von deinem Elend? Ich denke nicht. Ich bevorzuge dich so wie du bist.
\nEuer gefürchteter Herr und Meister,
\nStrahd von Zarovich
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Dieser Abschnitt der Old Svalich Road hat mehrere Abzweigungen. Ein Zweig führt nach Norden und wird schnell zu einem unbefestigten Pfad, der zu Van Richtens Turm am Baratok-See ( Bereich V ) führt . Ein Zweig führt nach Süden und wird zum Tsolenka-Pass ( Gebiet T ), während er sich durch die niedrigeren Berge schlängelt und sich an die Seite des Mount Ghakis klammert. Ein dritter Abzweig führt nach Westen in Richtung der Weinkellerei und des Weinbergs von Wizard of Wines ( Gebiet W ), wobei er nach Süden abfällt, wenn er von einer Straße in einen Schotterweg übergeht.
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\n
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\n
bei Pers DC 11 erkennen sie Wolfsspuren und menschliche fussabdrücke vermutlich von Zombies.
\n\n
Tür wied nur geöffnet, wenn Deseption oder Persuation DC 15 oder wenn Ismark dabei.
\n\n
vorlesen wenn eingetreten:
\n\n"},"_id":"KpAiEvtaCQxoSb7Y","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"G7DsFXTQChbPojUy","name":"Vistani lore","folder":"5p5JkuGHq2MjQIU4","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Vistani lore","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Das Innere des Herrenhauses ist gut eingerichtet, aber die Einrichtungsgegenstände weisen starke Gebrauchsspuren auf. Bemerkenswerte Kuriositäten sind die mit Brettern vernagelten Fenster und das Vorhandensein heiliger Symbole in jedem Raum. Der Bürgermeister befindet sich in einem seitlichen Salon auf dem Boden – er liegt in einem einfachen Holzsarg, umgeben von welkenden Blumen und einem schwachen Verwesungsgeruch.
\n
\n
Eingebettet zwischen ansteigenden und abfallenden Klippen befinden sich vier rechteckige Gartengrundstücke, die von einer fünf Fuß hohen Mauer aus gemörtelten Steinen umgeben sind. Weiße Kaninchen knabbern an von der Kälte entwurzelten Rüben. Zwei leblose Vogelscheuchen mit ausgestopften Leinenhemden und Sackköpfen hängen an Holzkreuzen, die in die kalte, harte Erde geschlagen wurden.
Wenn die Charaktere den Ostflügel nicht ausgeräumt haben, füge hinzu:
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\n\nDie Doppeltüren schwingen auf und geben den Blick auf eine elegante, schwarze Kutsche frei, die mit Glasfenstern und Messinglaternen ausgestattet ist.
\n
\n"},"_id":"NTQCpHyozOIbDFFK","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"folder":"YWHfSzrk6B4SACj7","name":"S20 Büro im Obergeschoss","pages":[{"sort":100000,"name":"Beschreibung","type":"text","_id":"1Ww7FXh3YAG8nsKR","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"Der gottlose Gestank von verwesendem Fleisch liegt in der Luft. Vor euch tollen sich die wandelnden, stöhnenden Leichen toter Männer und Frauen.
\n
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\nDie Gestalt Zischt: \"Niemand wird je erfahren, dass ihr hier gestorben seid.\"
\n
\n
\n
Wenn dem geist die beherschung gelingt, rennt er zu den toren von Ravenloft und stürzt sich von der klipp
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\n\nDrei riesige Kristall-Kronleuchter beleuchten diesen prächtigen Raum auf brillante Weise. Steinsäulen stehen vor mattweißen Marmorwänden und stützen die Decke. In der Mitte des Raumes steht ein langer, schwerer Tisch, der mit einem feinen weißen Satintuch bedeckt ist. Der Tisch ist mit vielen köstlichen Speisen beladen: in einer herzhaften Soße gebratenes Wild, Wurzeln und Kräuter für jeden Geschmack und süßes Obst und Gemüse. Mit feinem, filigranem Porzellan und Silber sind für jeden von euch Plätze gedeckt. An jedem Platz befindet sich ein Kristallkelch, gefüllt mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit mit einem zarten, verlockenden Duft.
\nIn der Mitte der Westlichen Wand, zwischen vom Boden bis zur Decke reichenden Spiegeln, steht eine massive Orgel. Seine Pfeifen schmettern eine donnernde Melodie, die in ihrem Ton von Größe und Verzweiflung spricht. An der Orgel sitzend, von euch abgewandt, hämmert eine einzelne Gestalt mit einem Umhang in entzückter Ekstase auf die Tasten. Plötzlich hält die Gestalt inne, und während sich eine tiefe Stille über den Speisesaal legt, dreht sie sich langsam zu euch um.
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\nAuf dem Weg zum Bergfried weht eine kühle Herbstbrise durch die Straßen. Wärend ihr eine scharfe, würzige Suppe und zart gekochten Fasan speisst, könnt ihr feststellen, dass die Herzogin verstimmter als gewöhnlich wirkt. Dann kommt ein Schatten über den Anlass, als sie ihre Besorgnis über eine Gruppe eigensinniger Reisender zum Ausdruck bringt, die außerhalb der Stadtmauern campiert. Sie schienen zunächst harmlos, aber Morwen hat Berichte erhalten, dass sie begonnen haben, Stadtbewohner und andere Besucher beim Kommen und Gehen zu belästigen, Geld und Wein zu fordern und jedem zu verhexen drohen, der nicht zahlt.
\nGestern befahl die Herzogin mehreren Wachen, die mysteriösen Besucher abzuschrecken, aber sie konnten die Arbeit nicht erledigen. Als die Wachen zurückkehrten, sprachen sie mitfühlend über die Besucher. Es schien, als seien die Wachen magisch verzaubert worden.
\nMorwen will keinen bewaffneten Konflikt, aber sie möchte den Besuchern eine strenge Botschaft übermitteln und bittet Sie, diese in ihrem Namen zu überbringen. „Wenn sie nicht vor Tagesanbruch aufbrechen“, sagt sie, „brenne ich ihre Wagen nieder.“
\n
\n\nZeit und Vernachlässigung haben Löcher in die Decke dieses schimmeligen Raums gestanzt, in dem sich inmitten von Wasserpfützen ein paar zerbrochene Dachschindeln befinden. In einer Ecke, in den Boden eingelassen, befindet sich eine schwere hölzerne Falltür, die mit einer Kette und einem Vorhängeschloss verschlossen ist. Durch die Tür sind die Schmerzensschreie eines jungen Mannes zu hören.
\n
\n
\n
Str DC 12 zum öffnen der Falltür
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Wenn ein Charakter zum ersten Mal den Tisch berührt, lesen Sie:
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\n\nDas Knacken von Zweigen lenkt eure Aufmerksamkeit auf mehrere dunkle Formen im Nebel. Sie tragen Fackeln und Mistgabeln.
\n
\n
[[/gmr 3d6]] Barovian Commoner mit Mistgabeln
Stealth Lösbar
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/the-lands-of-barovia#BarovianCommoners
"},"_id":"5hyWKV1UWbjp97jh","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"KNj6LhL3LyRZhgll","name":"K3 Hof der Dienstboten","folder":"vqAjpHAPFdyCcYtA","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"K3 Hof der Dienstboten","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"\n\nDieser Hof nordöstlich des Bergfrieds ist von hoch aufragenden Mauern umgeben. Ein steinernes Kutschenhaus mit hölzernen Flügeltüren steht schweigend in der Ecke, wo die Außenmauern zusammentreffen. Gegenüber dem Kutschenhaus führt eine schlanke, mit Eisenbändern verstärkte Holztür in den Bergfried.
\n
Eine hagere, stämmige alte Frau mit einem Gesicht so faltig wie ein gekochter Apfel fegt den Boden, schiebt ein paar alte Knochen herum und wirbelt mit ihrem Besen eine Wolke aus weißem Staub auf. Sie trägt eine blutbefleckte, mehlverkrustete Schürze. Ein lange, scharfe Ahl-Pfeilspitze spießt ihren zusammengerollten Haufen grauer Haare auf.
Die dreckverkrusteten Fenster lassen sehr wenig Licht in diese zweieinhalb Meter hohe Kammer, die größtenteils von einem großen Mühlstein eingenommen wird, der mit einer hölzernen Getriebewelle verbunden ist, die in der Mitte des Raums durch die Decke ragt. Eine Steintreppe führt weiter nach oben, auf das laute Gackern zu.
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\n
\n
Zwischen sonnenaufgang und Mittag: leer
\nmittag bis Abend: [[/gmr 2d4]] Barovianer
\nAbenddämmerung und Mitternacht: [[/gmr 2d8]] Barovianer
\n\n
Wolf Jäger:
\ninfos für freigetränke
\nführer tagsüber für: 5 GP/Tag
\nFührer für die nacht: Ab 100 GP
\n\n
Wachter Brüder:
\n"},"_id":"EFouvFLoOyPFpFVr","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"KjLm8MZuPzYzDEwQ","name":"K26. Wachposten","folder":"12Jb8nuXscjq9Wfw","sort":100000,"flags":{},"pages":[{"name":"K26. Wachposten","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"
\n\nDie Türen öffnen sich, um eine weitere Doppeltür drei Meter weiter vorne zu enthüllen. Zwischen diesen Türen erstreckt sich ein drei Meter breiter Korridor von Nord nach Süd. An jedem Ende der Halle schwebt in der Dunkelheit ein menschliches Skelett, gekleidet in die rostige Rüstung und die zerrissene Livree einer Burgwache.
\n
\n
\n
Geheimtür: Pers DC 15
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An der Ostseite des Weinguts, neben der Laderampe, ist ein Holzstall neueren Datums angebaut. Westlich des Weinguts befindet sich ein bröckelnder Brunnen und ein hölzernes Nebengebäude.
Wenn sie das weingut erreichen:
Überall um dich herum hörst du das Rascheln abgestorbener Weinreben. Unmenschliche Gestalten tauchen aus dem Weinberg auf, ihre Glieder knacken, als sie durch Nebel und Regen stapfen.
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\n
[[/gmr 1d6]] Scout
\n\n
bei Passiv Pers DC 16:
\n\n\nDu siehst eine dunkle Gestalt, die tief und vollkommen still kauert und mit einer Armbrust in deine Richtung zielt.
\n
\n
\n
[[/gmr 1d6]] bei einer 1 ist ein spion dabei
\n"},"_id":"ViR4DXo2hgUZ9I4b","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"folder":"MFRRsva8gwwZWf8h","name":"O0","pages":[{"sort":100000,"name":"Vor der Windmühle","type":"text","_id":"L3IpDoH3BCbQlT1i","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"
Das zwiebelgewölbte Gebäude neigt sich nach vorn und zur Seite, als wolle es sich vom stürmischen grauen Himmel abwenden. In den oberen Stockwerken sieht man graue Backsteinwände und schmutzbedeckte Fenster. Eine baufällige Holzplattform umgibt die Windmühle über einer schwachen Tür, die ins Innere des Gebäudes führt. Auf einem Holzbalken über der Tür sitzt ein Rabe. Es hüpft herum und krächzt euch scheinbar aufgeregt an.
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\n
\n
\n\nDu nimmst den Geruch des Todes in der Luft wahr.
\n
\n\nDer faulige Geruch führt euch zu einer halb im Unterholz vergrabenen menschlichen Leiche, etwa fünf Meter von der Straße entfernt. Der junge Mann scheint ein Bürger zu sein. Seine schlammigen Kleider sind zerrissen und mit Kratzspuren übersät. Krähen waren am Körper, der von Pfotenabdrücken umgeben ist. Der Mann ist offenbar seit mehreren Tagen tot. In einer Hand hält er einen zerknüllten Umschlag.
\n
\n
\n
\n\nDie großen Steinplatten dieser Wendeltreppe führen um einen sechs Meter breiten Steinkern herum auf und ab. Spinnweben füllen die Treppe und machen es schwierig, sogar die Decke zu sehen. Schwere Balken sacken durch vom Jahrhunderte langen tragen des gewicht der Decke.
\n
\n
\n
\n
Die Luft wird kälter, je näher Sie der ummauerten Siedlung kommen. Zwei quadratische Türme mit spitzen Dächern flankieren einen steinernen Torbogen, in den zwei vier Meter hohe, eisenbeschlagene Holztüren eingelassen sind. In den Bogen über den Türen ist ein Name eingraviert: Krezk.
Die Mauern, die sich vom Torhaus aus erstrecken, sind sechs Meter hoch. Auf der Brüstung sehen Sie vier Gestalten mit Pelzmützen und Speeren in der Hand. Sie beobachten dich nervös.
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Zwei Bogenschützen (männliche und weibliche menschliche Späher ) sind innerhalb des Torhauses stationiert, einer in jedem Turm. Vier Wachen (männliche und weibliche Menschen) bewachen die angrenzenden Mauern. Wenn die Charaktere über die Mauern fliegen oder klettern, gehen die Wachen davon aus, dass das Dorf angegriffen wird, und schreien alarmiert auf. Fünf Runden, nachdem der Alarm ertönt, erreicht jeder arbeitsfähige Erwachsene im Dorf das Torhaus, bereit für den Kampf. Krezks Miliz besteht aus vier weiteren Wachen und vierzig Bürgern (männliche und weibliche Menschen), die mit Handäxten bewaffnet sind.
Die Doppeltüren bestehen aus dicken Holzbrettern, die mit Eisenbändern zusammengebunden und mit einer schweren Holzstange verschlossen sind, die in Eisenklammern gehalten wird. Die Stange kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 angehoben werden. Die Türen erfordern eine Belagerungsmaschine, um sie aufzubrechen.
Es gibt nicht genug Leute in Krezk, um seine Außenmauer angemessen zu verteidigen. Jeder 300-Fuß-Mauerabschnitt wird von einem einsamen Wächter (männlicher oder weiblicher Mensch) bewacht. Die Wachen sind darauf trainiert, hinter der Mauer zu kauern und bei jedem Anzeichen von Gefahr Alarm zu schlagen.
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Dmitri ist ein Lord und erwartet, wie einer behandelt zu werden. Er stellt die Sicherheit seines Dorfes über das Wohlergehen von Fremden. Er hat schon früher Abenteurer gesehen und geht davon aus, dass die Charaktere Strahds Verbündete oder Feinde sind; In jedem Fall bedeutet ihre Anwesenheit Ärger für Krezk. Dmitri ist genauso wenig bereit, Strahds Feinden Schutz zu bieten, wie er bereit ist, Strahds Verbündeten zu gefallen. Die Charaktere können sich seine Gunst nur verdienen, indem sie Krezk irgendwie helfen, woraufhin Dmitri durch seinen Amtseid und seine Ehre als barovianischer Adliger verpflichtet ist, ihnen Gastfreundschaft zu erweisen. Wenn die Charaktere fragen, was sie tun können, bittet Dmitri sie, eine Wagenladung Wein von der Weinkellerei Wizard of Wines im Süden zu besorgen. Seine Leute sind seit Tagen ohne Wein, die nächste Lieferung ist längst überfällig.
Wenn die Charaktere mit Magie oder Waffengewalt in die Stadt eindringen, fordert Dmitri seine Wachen auf, sich zurückzuziehen, in der Hoffnung, ein Blutvergießen zu vermeiden, und tut alles, um die Abreise der Charaktere zu beschleunigen.
Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit ( Einsicht ) gegen SG 12 gelingt , kann erkennen, dass Dmitri versucht, seine Verzweiflung zu verbergen. Er trauert um den natürlichen Tod seines jüngsten Sohnes Ilya – des letzten seiner Kinder (siehe Bereich S3 ).
","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"sort":0,"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.4","coreVersion":"10.291","createdTime":1678016556656,"modifiedTime":1678016978241,"lastModifiedBy":"kQuQznIFtrq4a9n8"},"_id":"OsdH6ajSy713CxcO"} {"_id":"P7QkdKqrgyym6clb","name":"K7. Eingang","folder":"bLU4J1y73CpUz6sX","sort":100000,"flags":{},"pages":[{"name":"K7. Eingang","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"\n\nDie reich verzierten Außentore des Schlosses stehen offen, flankiert von flatternden Fackeln in eisernen Leuchtern. Zwanzig Fuß innerhalb des Schlosses befindet sich eine zweite Tür.
\n
\n\nÜber ihnen, in der gewölbten Eingangshalle, leuchten vier Drachenstatuen herab, deren Augen im Fackellicht flackern.
\n
\n\nDie Türen vor Ihnen schwingen plötzlich auf und geben den Blick auf einen großen Saal voller Orgelmusik.
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\n\nEine Doppeltüre im Westen scheint ein Ausgang aus dem Schloss zu sein oder dorthin zu führen.
\n
\n\nÜber ihnen, in der gewölbten Eingangshalle, leuchten vier Drachenstatuen herab, deren Augen im Fackellicht flackern.
\n
\n
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\n
\n
\n
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Dieser lichtlose Korridor hat mehrere Türen, hinter denen Kreaturen liegen, die die Stille mit ihrem verrückten Gackern und geflüsterten Flüchen erschüttern. Der Gestank ist überwältigend.
Wenn die Charaktere den Golem zum ersten Mal sehen, lesen Sie:
Sogar in der Dunkelheit könnt ihr eine monströse Gestalt ausmachen, die den Flur entlang stapft. Wenn die Dunkelheit ihre wahre Natur nicht länger verbergen kann, werden eure Augen mit einer erschreckenden, 7 Fuß hohen Ansammlung menschlicher Körperteile verwöhnt.
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Dieser Fleischgolem greift jeden an, der nicht in der Gesellschaft des Abtes oder Clovin Belviews ist.
Keine der vom Flur wegführenden Türen ist verschlossen. Wenn die Charaktere einen öffnen und hineinschauen, sehen sie, dass die Räume auf jeder Seite der Halle schwach von natürlichem Licht beleuchtet sind, das durch schmutzige Fensterläden fällt. Die Tür am östlichen Ende der Halle führt nach draußen und kann aufgezogen werden, um die Gärten freizugeben ( Bereich S9 ).
Die sechzig hier eingesperrten Mischlinge werden in unregelmäßigen Abständen von Clovin Belview gefüttert. Das Abendessen wird durch das Läuten der Klosterglocke angekündigt ( Bereich S17 ). Diese Mischlinge werden nicht zurückgehalten , aber sie weigern sich, ihre Räume zu verlassen, aus Angst, vom Golem getötet oder aus der Abtei vertrieben und gezwungen zu werden, für sich selbst zu sorgen. Neben einem Dolch hat jeder Mischling seine eigene hölzerne Suppenschüssel.
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\n
Das nebelverhangene Dorf hinter der Mauer ist nichts weiter als eine Ansammlung bescheidener Holzhütten entlang unbefestigter Straßen, die sich zwischen schneebedeckten Kiefern erstrecken – so viele Bäume, dass sie einen Wald bilden. Im Nordosten erheben sich steil graue Klippen, und die Straße, die sich zur Abtei hinaufwindet, ist von diesem Aussichtspunkt aus gut zu erkennen.
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Krezks Residenzen sind einstöckige Kiefernhütten mit Steinschornsteinen und Strohdächern. Schweine und Hühner werden in Innengehegen und Ställen gehalten, damit sie nicht frieren.
Bürgermeisterhaus. Das Gebäude, das dem äußeren Tor am nächsten liegt, ist das Bürgermeisterhaus – das größte Gebäude der Stadt, aber immer noch eine bescheidene Behausung. Dmitri Krezkov und seine unerschrockene Ehefrau Anna (LG weiblicher Edelmann ) haben keine lebenden Kinder. Das letzte ihrer vier Kinder, Ilya, starb vor sieben Tagen im Alter von vierzehn Jahren an einer Krankheit. Angesichts ihres Alters werden die Krezkovs wahrscheinlich keine weiteren Kinder bekommen – eine Quelle großer Bestürzung für alle im Dorf, da dies das Ende der Krezkov-Blutlinie bedeutet.
Das Bürgermeisterhaus hat einen Weinkeller (derzeit leer) und viel Platz für Schweineställe und Hühnerställe. Hinter der Hütte befindet sich ein Friedhof, auf dem verstorbene Mitglieder der Familie Krezkov bestattet sind. Hier sind die vier Kinder von Dmitri und Anna begraben, die alle an einer Krankheit gestorben sind. Mehrere der Familienschatullen sind leer, ihr Inhalt wurde in der Nacht von den Mischlings-Totengräbern des Abtes gestohlen (siehe Bereich S6 ). Ilyas Plan ist frisch und ungestört, da er erst vor vier Tagen beigesetzt wurde.
Bürgerliche Cottages. Eine typische Hütte ist nur 200 Quadratfuß groß, enthält aber 1W4 Erwachsene (männliche und weibliche menschliche Bürger ), 1W4 - 1 Kinder (männliche und weibliche menschliche Nichtkombattanten) sowie die Schweine, Hasen und Hühner der Familie.
Jedes Cottage hat seinen eigenen Friedhof, auf dem Familienmitglieder bestattet werden. Alle Schatullen, die im letzten Jahrzehnt gepflanzt wurden, sind jetzt leer, dank der hinterhältigen Mischlings-Totengräber des Abtes (siehe Bereich S6 ).
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\n
\n
\n
1 Druide und [[/gmr 2d6]] Twig Blights (max 10 bei lvl 3)
\n\n
druide flüchtet wenn alle Twig Blights tot oder Druide auf halbem leben
\n"},"_id":"MPDlYuE7R8DPSUWB","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"folder":"86ZUls65ex34wEfq","name":"W Wizard of Wines","pages":[{"sort":100000,"name":"Beschreibung","type":"text","_id":"2LwTGJt1f5Q8B3iU","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"
Nach einer halben Meile wird die Straße zu einem schlammigen Pfad, der sich durch den Wald schlängelt und allmählich abfällt, bis sich die Bäume teilen und eine nebelverhangene Wiese freigeben. Die Spur teilt sich. Ein Ast führt nach Westen ins Tal, der andere nach Süden in dunkle Wälder. Ein hölzerner Wegweiser an der Kreuzung zeigt nach Westen und lautet: „Weinberg“.
Wenn sie nach Westen zum Weinberg gehen
Ein leichter Nieselregen setzt ein. Unbemalte Zäune folgen blindlings dem Weg, der nördlich an einem weitläufigen Weinberg vorbeiführt, bevor er sich nach Süden zu einem stattlichen Gebäude neigt. Der Nebel nimmt gespenstische Formen an, wenn er zwischen den ordentlich gepflegten Weinrebenreihen wirbelt. Hier und da sieht man Halbfässer mit Seilgriffen, die zum Transport von Trauben verwendet werden. Nördlich des Weges befindet sich ein großer Baumbestand. Ein Mann in dunklem Umhang und Kapuze steht am Rand der Bäume und winkt euch zu.
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\n\nIhr stolpert über ein altes Grab.
\n
\n
\n\nIhr finded ein halb verrottetes Skelet, welches in ein vom alter zerfressenen Kettenhemd steckt. Unter den alten Knochen liegt ein rostiges Schwert.
\n
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\n
Der reiche Geruch von gärendem Wein erfüllt diese große, zweistöckige Kammer, die von vier riesigen Holzfässern dominiert wird, von denen jedes zweieinhalb Meter breit und drei Meter hoch ist. Eine Holztreppe in der Mitte des Raums führt zu einem drei Meter hohen Holzbalkon, der sich an die Südwand schmiegt, in die auf Balkonhöhe vier Fenster eingelassen sind. An der Wand unter dem Balkon sind alte, leere Fässer gestapelt, in deren Seiten „Der Zauberer der Weine“ eingebrannt ist. Der Balkon steigt weitere fünf Fuß an, während er entlang der West- und Ostmauern weitergeht und an Türen endet, die zur oberen Ebene des Weinguts führen. Unter diesen Seitenbalkonen befinden sich mehrere Türen, von denen einige offen stehen. Unter dem schrägen Dach erstrecken sich dicke Balken, auf denen sich unzählige Raben leise versammelt haben. Sie beobachten Euch mit großem Interesse.
Sofern sie nicht nach draußen gezogen wurden, sind auch vierundzwanzig Zweigfäule und ein Druide (NE weiblicher Mensch) anwesend. Wenn sie hier sind, lesen Sie:
Der Balkon knarrt und lenkt Ihren Blick auf eine wild aussehende Gestalt, die sich über das westlichste Fass beugt und eine Flasche mit dickem Sirup hineingießt. Sie trägt ein Kleid aus Tierhäuten und einen Kopfschmuck mit Ziegenhörnern, und ihr Haar ist lang und ungekämmt. Plötzlich sieht ihr etwas über den Boden huschen. Es sieht aus wie ein winziges Geschöpf aus Zweigen. Es bewegt sich aus seinem Versteck unter der Treppe und verschwindet hinter dem östlichsten Fass.
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Die vier Behälter sind Gärbottiche, in denen Traubensaft mit anderen Zutaten vermischt und zu Wein verarbeitet wird. Das östlichste Fass ist hinten gespalten, wodurch eine 6 Zoll breite und 6 Fuß hohe Öffnung entsteht, durch die die Zweigfäule passieren kann. Alle vierundzwanzig Zweigfäule sind im Fass versteckt, bereit aufzutauchen und anzugreifen, wenn man es ihnen befiehlt. Während sie sich im Fass befinden, sind sie vollständig gegen Angriffe geschützt, die ihren Ursprung außerhalb des Fasses haben.
Der Druide vergiftet die Gärbottiche. Die drei westlichsten Fässer enthalten vergifteten Wein, genug, um insgesamt zwanzig Fässer zu füllen. Das Trinken des vergifteten Weins hat die gleiche Wirkung wie das Trinken eines Gifttranks . Das Gießen von Antitoxin in einen Bottich neutralisiert das Gift, verdirbt aber auch den Geschmack des Weins. Wird ein Bottich mit dem Zauber „ Essen und Trinken reinigen “ gewirkt, wird das Gift neutralisiert, ohne den Wein zu verderben.
Zusätzlich zu ihrem Gewand aus Tierhaut und ihrem gehörnten Kopfschmuck trägt die Druidin Halsketten aus menschlichen Zähnen. Wenn die Charaktere den Druiden angreifen, ruft sie ihre Zweigfäule hervor. Wenn das passiert, steigen die Rabenschwärme von den Sparren herab und beginnen, die Fäulnis anzugreifen. Jeder Schwarm reißt bei jedem Zug einen Zweig der Fäulnis auseinander.
Die hölzernen Schiebetüren entlang der Nordwand (die zum Bereich W5 führen ) sind von innen mit Ketten verschlossen. Den Schlüssel zum Vorhängeschloss finden Sie im Büro ( Bereich W20 ).
Die zum Bereich W5 führende Einzeltür ist ebenso wie die zum Bereich W2 führende Einzeltür von innen verriegelt .
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\n
\n
\n
\n\nSchwaches, farbiges Licht dringt durch hohe, zerbrochene und mit Brettern vernagelte Buntglasfenster und beleuchtet die alte Kapelle von Ravenloft. Ein paar Fledermäuse flattern nahe der Spitze der neunzig Fuß hohen Kuppeldecke umher. Ein Balkon verläuft über die Länge der Westwand, fünfzehn Meter über dem Boden. In der Mitte des Balkons sitzen zwei dunkle Gestalten zusammengesunken in hohen Stühlen.
\nBänke, die mit jahrhundertealtem Staub bedeckt sind, liegen in durcheinandergebrachter Unordnung auf dem Boden. Jenseits dieser Trümmer, erleuchtet von einem durchdringenden Lichtstrahl, steht ein Altar auf einer Steinplattform. Die Seiten des Altars sind mit Flachreliefs von Engelsfiguren beschnitzt, die von Weinreben umrankt sind. Das Licht von oben fällt direkt auf eine silberne Statuette. Eine verhüllte Gestalt ist über dem Altar drapiert, und ein schwarzer Streitkolben liegt neben ihren Füßen auf dem Boden.
\n
\n
\n\nEinige hundert Meter entfernt seht ihr durch den Nebel ein flackerndes Fackellicht.
\n
\n\nDas Fackellicht flattert, während es sich von euch entfernt, aber ihr verliert es nie aus den Augen. Schnell, aber vorsichtig bahnt ihr euch einen Weg durch den Nebel, bis ihr auf die Hülle eines zerstörten Turms stößt. Die oberen Stockwerke des Gebäudes sind eingestürzt und haben Trümmerhaufen und zerschmettertes Holz rund um den Sockel des Turms hinterlassen. Das schwache Licht bewegt sich durch eine offene Tür im Erdgeschoss, flackert dann und erlischt.
\n
\n\nEin Mosaikboden verleiht dem ansonsten dunklen, kalten, leeren Turm, der sich über euch erhebt, einen Hauch von Farbe. Eine Wendeltreppe erhebt sich langsam in die Dunkelheit und schmiegt sich an die Außenwand. In der Mitte des Raumes führt eine weitere Treppe nach unten.
\n
\n
\n\nAls ihr die Wendeltreppe betreten, flackert ein rötliches Licht hoch oben auf und verwandelt sich dann in ein mattes, pulsierendes rotes Leuchten. ihr seht jetzt die ganze Größe dieses Turms. Die Wendeltreppe umrundet die volle Höhe des Turms. Der Turm, an seiner Basis sechzig Fuß breit, wird mit zunehmender Höhe schmaler. Auf der Spitze des hohlen Turms pulsiert ein großes Kristallherz mit rotem Licht. Oberhalb des Herzens geht die Treppe weiter nach oben.
\n
\n
beim betreten Ini wurf: bei ini herz-> DEX Save DC10 oder runterfallen. bei kriechen auto succsess
\nHerz AC 15 HP 50 nur angreifbar mit reichweite 10ft
\nwenn angegriffen: 4 vampire spawn in runde 3
\n\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/castle-ravenloft#K20HeartofSorrow
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Die Statue ist etwas mehr als 5 Fuß hoch und aus einem einzigen Stück Holz geschnitzt. Es zeigt die heilige Markovia. Genaue Betrachtung zeigt, dass es mit Bissspuren bedeckt ist.
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\n
\n
\n
[[/gmr 1d4]] berserker
\n\n
Berserker Stealth mit advantage gegen passiv perc
\nwenn entdeckt:
\n\n\nDu erschreckst eine wild aussehende Gestalt, die mit grauem Schlamm verkrustet ist und eine grobe Steinaxt umklammert. Ob es ein Mann oder eine Frau ist, kann man nicht sagen.
\n
\n
Die berserker versuchen nicht zu kämpfen
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Die Weinregale enthalten dreiunddreißig Flaschen Purple Grapemash No. 3 und vierundzwanzig Flaschen Red Dragon Crush.
Unter den Weinflaschen auf dem Regal befindet sich eine ohne Verschluss und mit einem Etikett mit der Aufschrift „Champagne du le Stomp“. Es enthält eine aufgerollte Zauberschriftrolle des Festmahls der Helden .
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\n
\n
\n
helga versucht sich mit betrug der gruppe anzuschliessen
\n\n
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\nZwischen euch und dem Torbogen zum Innenhof erstreckt sich eine abgesenkte Zugbrücke aus alten, abgenutzen Holzbalken über den Abgrund. Die Ketten der Zugbrücke knarren im Wind, ihr rostzerfressenes Eisen spannt unter dem Gewicht. Von den hohen Mauern starren euch steinerne Wasserspeier aus ihren hohlen Augenhöhlen an und grinsen abscheulich. Über dem Eingangstunnel hängt ein morsches Fallgatter aus Holz, grün von Bewuchs. Hinter diesem Ort stehen die Haupttüren von Ravenloft offen. Ein sattes, warmes Licht strömt aus dem Inneren und überflutet den Innenhof. Fackeln flackern traurig in Wandlampen zu beiden Seiten der offenen Türen.
\n
\n\nMagische Flammen werfen einen rötlichen Schimmer über das Innere dieses Zeltes und enthüllen einen niedrigen Tisch, der mit einem schwarzen Samttuch bedeckt ist. Lichtblitze scheinen von einer Kristallkugel auf dem Tisch zu blitzen, während eine gebeugte Gestalt in ihre Tiefen späht. Während die Alte spricht, knistert ihre Stimme wie trockenes Unkraut. „Endlich seid ihr angekommen!“ Gackerndes Gelächter bricht wie ein wahnsinniger Blitz aus ihren verdorrten Lippen.
\n
\n
danach bittet sie die gruppe sich zu setzten
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Holztüren im Norden und Osten führen zu den beiden Flügeln der Abtei. In der Mitte des Hofes befindet sich ein Steinbrunnen mit einer eisernen Winde, an der ein Seil und ein Eimer befestigt sind. Entlang des Umfangs, versteckt unter der überhängenden Mauer, befinden sich mehrere Steinschuppen mit verschließbaren Holztüren sowie drei flache Nischen mit Holztrögen. Zwei Holzpfosten, die in die felsige Erde geschlagen wurden, sind mit Eisenringen verschraubt, und an einen von ihnen ist ein kleiner Humanoid mit Fledermausflügeln und Spinnenkiefern gekettet.
Die Stille wird durch schreckliche Schreie aus den Schuppen erschüttert.
Wenn die Charaktere von Otto und Zygfrek Belview ( Bereich S6 ) hierher eskortiert werden , werden sie gebeten , im Hof zu warten , während die Mischlinge den Abt aus Bereich S13 holen .
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\n
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Wenn die Charaktere ihr nicht schon anderswo begegnet sind, ist die Vampirjägerin Ezmerelda d'Avenir (siehe Anhang D ) hier und plant ihren nächsten Zug.
Ezmerelda schlich sich ungesehen im Schutz der Dunkelheit nach Krezk und machte sich auf den Weg zur Abtei, in der Hoffnung, von den dortigen Bewohnern etwas über Strahd und seine Domäne zu erfahren. Nachdem sie die „Braut“ des Abtes und Strahds getroffen hat ( Bereich S13 ), erkennt Ezmerelda, dass der Abt verrückt ist. Der Abt sagte ihr, dass er erwartet, dass Strahd seine zukünftige Braut besucht. Ezmerelda hat beschlossen, auf die Ankunft des Vampirs zu warten, damit sie ihn weit weg von Castle Ravenloft, weit entfernt von seiner Ruhestätte, vernichten kann. Als zusätzliche Vorsichtsmaßnahme plant sie, in diesem Raum einen magischen Kreis zu errichten.
Als Gast des Abtes steht es Ezmerelda frei, zu kommen und zu gehen, wie es ihr gefällt. Wenn die Charaktere entschlossen zu sein scheinen, gegen Strahd zu kämpfen, gibt sie ihren Plan auf und bietet an, sich mit ihnen zusammenzuschließen.
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\n
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\n"},"_id":"IPSl1el0yqlzf7Lj","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"aqzIU736xqMXG3X3","name":"E6 Friedhof","folder":"RwD0s4CgIv9m5LGv","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"E6 Friedhof","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Das alte Buch ist verwittert und brüchig, aber die Tinte im Tintenfässchen ist frisch. Oben auf jeder Seite steht die Nachricht „Bitte registrieren Sie sich zu Ihrer eigenen Bequemlichkeit und der Ihrer nächsten Angehörigen“. Das Buch ist mehr als zur Hälfte mit Namen gefüllt, alle unleserlich.
\n
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\n
Die Straße kommt zu einer X-Kreuzung mit Abzweigungen nach Nordwesten, Nordosten, Südwesten und Südosten. Die untere Hälfte eines abgeknickten hölzernen Wegweisers ragt in der Nähe des östlichen Bogens der Kreuzung schräg nach oben. Die obere Hälfte des Wegweisers mit Schildern die in vier verschiedene Richtungen zeigen, liegt in der Nähe im Unkraut.
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Wegweiser leicht auszurichten
Südwesten: Krezk und den Tsolenka-Pass
Nordwesten: Baratok-See
Nordosten: Vallaki und Ravenloft
Südosten: Berez
Die Old Svalich Road, die von Nordosten nach Südwesten zwischen Vallaki ( Gebiet N ) und Krezk ( Gebiet S ) verläuft, ist im Allgemeinen eben. Ungefähr eine Viertelmeile entlang des nordöstlichen Zweigs überquert eine gewölbte Steinbrücke den Fluss Luna.
Der nordwestliche Zweig der Kreuzung steigt sanft an und wird innerhalb einer halben Meile zu einem Feldweg durch den Wald. Sie verschmilzt nach ein paar Kilometern wieder mit der Old Svalich Road, aber nicht bevor eine Abzweigung aus dem Boden sprießt, die zum Van Richten's Tower am Lake Baratok führt ( Gebiet V ). Der südöstliche Zweig windet sich sanft nach unten, während er dem Fluss in ein Tal folgt. Dieser Weg endet schließlich an der größtenteils verlassenen Flussburg von Berez ( Bereich U ).
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\n\nEin schlichtes weißes, altersvergilbtes Kleid fliegt aus dem Schrank und beginnt mitten im Raum zu tanzen. Das Kleid flattert zur Musik des Sturms.
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https://www.dndbeyond.com/sources/cos/castle-ravenloft#K34ServantsUpperFloor
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\n\nEin Blitz erhellt das düstere Dorf Barovia, dessen Dächer über einer erstickenden Nebeldecke 300 Meter unter dir sichtbar sind.
\n
\n\nUnterhalb der Plattform, auf der Sie stehen, etwa 30 Meter tief, ragt eine Steinkonstruktion aus der Felswand heraus. Darin sind drei dreckverkrustete Fenster eingelassen.
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Nur bei Reisen
\n\n\nIhr findet ein in Leder gewickeltes Bündel in einer Astgabel
\n
\n"},"_id":"C8YF3jIDCeZO98I4","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"bg5Rs8aKsQ9iZmZ3","name":"K16. Zugang zur Nordkapelle","folder":"bLU4J1y73CpUz6sX","sort":1000000,"flags":{},"pages":[{"name":"K16. Zugang zur Nordkapelle","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Das Bündel enthält einen Satz gewöhnlicher Kleidung in der Größe eines menschlichen Erwachsenen.
\n
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\n
\n\nNicht einmal der süßliche Nebel kann den Gestank des Todes verbergen, der auf euch herabsteigt. Etwas Böses nähert sich, seine Schritte werden von brechenden Zweigen verraten.
\n
Dieses Zimmer war einst ein gemeinsames Schlafzimmer, aber seine Einrichtung wurde zerstört. Drei kreischende Mischlinge kauern in der schattigen nordwestlichen Ecke. Einer von ihnen wiegt etwas Glänzendes.
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\n\nZerbrochene Möbel und zerrissene Stoffe sind in diesem sechs mal vierzig Fuß großen Raum verstreut. Schwaches Licht kommt von zwei dreckverkrusteten Fenstern in der nordöstlichen Ecke. An der Nordwand führt eine schmale Treppe ohne Geländer hinauf.
\n
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Ein schmutziges Fenster in der Südwand lässt schwaches Licht in diesen Raum. Hier werden Weinflaschen hergestellt, davon zeugen die herumliegenden Werkzeuge, das Holzregal voller frisch geblasener Glasflaschen an der Südwand, die in die Südwestecke eingebaute Feuerstelle und das daneben stehende Sandfass. Eine Treppe führt in den Untergrund, und zwischen ihr und dem Flaschenregal steht eine vergitterte Tür.
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Sechs Schatten spuken in diesem Raum. Sie sind die Überreste dunkler Seelen, die hier vor langer Zeit umgekommen sind. Die Kreaturen warten, bis sich ein oder mehrere Charaktere mindestens 10 Fuß im Raum befinden, bevor sie sich aus den normalen Schatten herausbewegen, um anzugreifen. Die Schatten können diesen Raum nicht verlassen.
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In der Mitte dieses beengten, runden Raums tanzen zwei hässliche junge Frauen, die Seidenschals und Kleider aus genähtem Fleisch tragen, um eine dicke hölzerne Getriebewelle herum. Lange Nadeln ragen aus ihren wirren schwarzen Haarbüscheln. Die Frauen gackern vor Freude.
In einem verrotteten Holzschrank stehen drei übereinander gestapelte Kisten, in die kleine Türen eingelassen sind. Neben dem Schrank liegt ein Haufen ausrangierter Kleidung. Eine Leiter klettert zu einer hölzernen Falltür in der neun Fuß hohen Decke. In der Nähe steht ein verschimmeltes Bett mit zerfetztem Baldachin.
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Die Truhen enthalten Kleidung und persönliche Gegenstände, aber nichts Wertvolles.
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\n\n
Wenn die gruppe die strasse von Vallaki nach norden nimmt:
\nEntlang des Südufers liegen drei kleine Ruderboote. In der Mitte des Sees ist ein viertes Boot zu sehen, in dem eine einsame Gestalt mit einer Angelrute in der Hand sitzt.
\n\n
5 personen pro bot
\nBluto reagiert auf niemanden ausser wenn angegriffen.
\nbot schwimmt 400 ft im wasser
\nArabelle liegt gefesselt im bot
\nnach mehreren minuten beobachtung sieht die gruppe wie ein grosser Jutesack ins wasser geworfen wird.
\num Arabelle zu retten Str Atletics DC 15 vom ufer oder DC 10 vom bot aus
\nArabelle will zu ihrem Vater gebracht werden.
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In diesem Schuppen befinden sich die zertrümmerten Überreste mehrerer Hühnerställe. An die Rückwand gefesselt ist ein erbärmlicher Humanoid mit bestialischen Missbildungen.
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Es gibt neun dieser Schuppen, von denen jeder ein heulendes oder wimmerndes Mischlingsvolk beherbergt (siehe Anhang D ).
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\n
\n
\n"},"_id":"pIgCEiabUr5akpCV","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"gOtTm2qURqEC5cZB","name":"Jagtfalle","folder":"Og5xhd65AVxfXjcZ","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Jagtfalle","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Ein Elf mit brauner Haut und langen schwarzen Haaren steigt leise wie eine Katze die breite Treppe hinab. Er trägt einen grauen Umhang über einer schwarzen, mit Nieten besetzten Lederrüstung und an seinem Gürtel hängt ein polierter Krummsäbel. „Mein Meister erwartet euch“, sagt er.
\n
\n\n\"Du\" entdeckst eine Wolfsfalle, deren stählerne Kiefer mit Rost verkrustet sind. Jemand hat die Falle sorgfältig unter einer dünnen Schicht aus Tannennadeln und Geröll versteckt.
\n
\n
wenn nicht entdeckt:
\nDEX Save DC 13
\nbei fail [[/r 1d4]] pearcing damage und limitiertes movement auf 3 ft um die verankerung
\nbefreien mid STR Check DC 13
\nwenn fail, 1 pearcing DMG
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\n
\n
\n
\n\nDiese große Halle ist mit Staub verstopft und erstreckt sich voraus in die Dunkelheit. Netze hängen wie Vorhänge von der gewölbten Decke, und lebensgroße Ritterstatuen säumen den Flur auf beiden Seiten, ihre Augen scheinen Sie zu beobachten.
\n
\n
\n
\n
\n
\n\nDer Duft von Fett und gut geöltem Holz steigt euch in die Nase, wenn ihr die Tür öffnet. Dieser 10 x 20 Fuß große Raum ist mit komplizierten Maschinen gefüllt, abgesehen von kleinen Zwischenräumen zwischen den Steinzahnrädern, den eisernen Ketten und Seilzügen. Auf der anderen Seite der Maschinerie, im Süden, befindet sich ein rechteckiger Schacht, der sich aus der Dunkelheit erhebt und an diesem Raum vorbeiführt. An der Westwand ist eine Stahlplatte befestigt, an der ein eiserner Hebel nach unten ragt.
\n
\n
\n
\n
\n\nSchwarze Wasserpfützen stehen wie dunkle Spiegel in und um die schlammige Fahrbahn. Riesige Bäume ragen auf beiden Seiten der Straße auf, ihre Äste kratzen im Nebel.
\n
\n
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/the-lands-of-barovia#AOldSvalichRoad
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Ein schwarzes Leichentuch bedeckt eine humanoide Gestalt, die auf einem Holztisch liegt. Die Musik tut nichts, um es aufzurütteln.
In der nordöstlichen Ecke steht eine mit Fellen überhäufte Pritsche, umgeben von leeren Weinflaschen. Auf einem Tisch in der Nähe brennt eine Öllampe und zeichnet eine gedrungene Kreatur mit zwei Köpfen. Es sitzt mit einer Gambe zwischen den Beinen auf der Bettkante. Mit einem krebsartigen, klauenähnlichen Fortsatz greift es den Hals des Instruments, während es mit seiner menschlichen Hand einen Bogen sanft über die Saiten zieht.
Dinge auf dem Tisch
Unter dem Leichentuch liegt eine Kreatur aus zusammengenähten Körperteilen. Sie erkennen einige dieser Teile als Ihre eigenen!
Wenn ein Charakter die schreckliche Kreatur berührt, wird ihr wahres Aussehen offenbart:
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Auf diesem Dachboden erschafft der Abt seine Fleischgolems. Nadeln, Fäden, Sägen und andere Werkzeuge liegen auf einem kleinen Tisch in der nordwestlichen Ecke.
Wenn jemand die Glocke läutet, bricht eine Kakophonie aus dem Hof und dem Ostflügel aus, wenn die Mischlinge „Essen!“ rufen. Die Schreie dauern an, bis die Kreaturen gefüttert sind.
Clovin Belview, der Diener des Abtes, ein zweiköpfiger, neutraler, böser Mischling (siehe Anhang D ), residiert hier. Wenn er betrunken ist, spielt er wunderbar Gambe, und die Musik hilft ihm, seinen halb geformten Kopf einzuschläfern. Unter den Fellen seiner Pritsche sind drei Flaschen Purple Grapemash No. 3 versteckt. Mehrere leere Weinflaschen sind auf dem Boden um die Pritsche herum verstreut.
Charaktere, die sich von Bereich K78 in Castle Ravenloft zu diesem Ort teleportieren, erreichen den mit T markierten Punkt auf der Karte.
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\n„Der Zauberer und der Vampir bezaubern sich gegenseitig. Ihr Kampf flog von den Höfen von Ravenloft zu dem Abgrund mit Blick auf die Wasserfälle. Ich habe den Kampf mit eigenen Augen gesehen. Donner erschütterte den Berghang und große Felsen stürzten auf den Zauberer herab, doch durch seine Magie überlebte er. Blitze vom Himmel trafen den Zauberer und er behauptete sich erneut. Aber als der Teufel Strahd über ihn herfiel, konnte die Magie des Zauberers ihn nicht retten. Ich sah, wie er tausend Fuß in den Tod geschleudert wurde. Ich bin zum Fluss hinuntergeklettert, um nach der Leiche des Zauberers zu suchen, um zu sehen, ob er etwas Wertvolles hat, aber der Fluss Ivlis hatte ihn bereits weggezaubert.“
\n
\n\nIhr folgt dem Fluss bis zum Fuß einer Schlucht, an deren Ende ein großer Wasserfall in ein Becken mündet und kalte Nebelschwaden aufwirbelt. Eine große Steinbrücke überspannt die Schlucht in fast 300 m Höhe.
\n
\n\nIhr folgt der unbefestigten Straße, die sich an die Seite eines Berges schmiegt und vor einer Bogenbrücke aus schimmelverkrustetem Stein endet, die einen natürlichen Abgrund überspannt. In schwarzes Moos gehüllte Gargoyles sitzen mit wettergegerbten Stirnrunzeln an den Ecken der Brücke. Auf der bergigen Seite der Brücke ergießt sich ein Wasserfall fast 300 Meter tiefer in ein nebliges Becken. Der Pool speist einen Fluss, der sich in die nebelverhangenen Kiefern schlängelt, die das Tal bedecken.
\n
\n\nStaub greift Ihre Lunge an. Ein süßer, aber stechender Verwesungsgeruch erfüllt diesen Raum, in dessen Mitte ein langer Eichentisch steht. Eine Staubdecke bedeckt die Tischplatte, das feine Porzellan und Besteck. In der Mitte des Tisches lehnt sich ein großer, gestufter Kuchen schwer zur Seite. Der einst weiße Zuckerguss ist mit der Zeit grün geworden. Spinnweben hängen wie staubige Schnüre an jeder Seite des Kuchens herunter. Eine einzelne Puppenfigur einer gut gekleideten Frau ziert das Wappen der Torte. Darüber hängt ein mit Netzen umhüllter Kronleuchter aus geschmiedetem Eisen. Ein Bogenfenster in der Südwand ist mit schweren Vorhängen drapiert. Auf einem hölzernen Ständer neben dem Fenster ruht eine staubige Laute, und in der südwestlichen Ecke steht ruhig eine große, in Spinnweben gehüllte Harfe.
\n
\n
\n\nWogende Vorhänge lenken den Blick auf das nach außen gebrochene Fenster. Auf dem Boden verstreut liegen Stücke des verschimmelten Kuchens, als wäre etwas herausgebrochen.
\n
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/castle-ravenloft#K36DiningHalloftheCount
"},"_id":"FuBybTpQ0FZeGYL7","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"l7QRJhp9laFCIIZF","name":"Tagebuch des Erfinders","folder":null,"sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Tagebuch des Erfinders","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"17. 3 . 731
\nLiebes Tagebuch
Ich habe es tatsächlich geschafft. Nach 6 Jahern der forschung und des bauens habe ich ihn endlich fertig gestellt. eine Kriegsmaschine die es selbst mit dem Teufel Strahd aufnehmen kann. Schon zu lange hält er mich in dieser Ebene Gefangen. Zu lange sitzt er in seinem Schloss und verbreitet Tyranei. Doch nun kann ich es ihm heimzahlen. Meiner langjährigen Ausbildung und Forschung bei den Izzet's Engineer und diesem grünen Magiekristall sei dank. Das einzige was ich jetzt noch tun muss, ist diesen Titanen von einem Warforged richtig zu programieren, so das er auf mich höhrt.
\n
23.3.731
\nLiebes Tagebuch
Heute ist es endlich soweit. Ich habe den Titanen auf mich eingestimmt. So hoffe ich zumindest. Aber länger will ich nicht mehr warten. Es muss einfach klappen. Ich werde ihn einschalten und Strahd damit vernichten!!!!
\n"},"_id":"eLQEC6uh6uMiAcRz","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"m4GAkAXdoNGs0i9T","name":"E5g Untergrund","folder":"s6emV4AxQiRL3bld","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"E5g Untergrund","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Dieser Raum enthält ein zugemauertes Fenster, das von zwei staubigen, holzgerahmten Betten in Kindergröße flankiert wird. Näher an der Tür befindet sich eine Spielzeugkiste mit aufgemalten Windmühlen an den Seiten und ein Puppenhaus, das eine perfekte Nachbildung des trostlosen Gebäudes ist, in dem ihr steht. Diese Möbel sind in Spinnweben gehüllt. In der Mitte des Bodens liegen zwei kleine Skelette, die zerrissene, aber vertraute Kleidung tragen. Die kleinere der beiden Wiegen ist eine ausgestopfte Puppe, die Sie auch erkennen.
\n
\n\nDer Keller der Kirche hat grob behauene Wände und einen Boden aus feuchtem Lehm und Erde. Verrottende Holzsäulen werden unter dem Gewicht der Holzdecke strapaziert. Kerzenlicht von der darüber liegenden Kapelle fällt durch die Ritzen und lässt euch eine hagere Gestalt in der hintersten Ecke erahnen.
\n
\n
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/the-village-of-barovia#E5gUndercroft
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\n
Holzsäulen und Balken stützen die zehn Fuß hohe Decke dieses eiskalten Kellers, der durch eine fünf Fuß dicke Backsteinmauer in zwei Teile geteilt wird. Ein dünner Nebel bedeckt den Boden. Jede Hälfte des Kellers verfügt über eine zweieinhalb Meter hohe Holztrennwand, die gleichzeitig als Weinregal dient. Das westliche Regal steht leer, aber das östliche ist zur Hälfte mit Weinflaschen gefüllt.
Wenn nicht rausgezogen
Etwas bewegt sich hinter dem östlichen Weinregal. Durch die Löcher sieht man ein halbes Dutzend humanoider Figuren, eine mit einem vollen Geweih. Du hörst eine raue Stimme die Worte eines Zaubers murmeln.
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Der Keller wird deutlich kälter, je näher man der Nordwand kommt. An dieser Wand im östlichen Teil des Kellers ruhen drei frostige Fässer mit Purple Grapemash No. 3, eine Tatsache, die auf der Seite jedes Fasses prangt. Eine einzelne Flasche Purple Grapemash No. 3 liegt auf dem Steinplattenboden in der westlichen Hälfte des Kellers.
Das Weinregal in der östlichen Hälfte des Kellers fasst vierzig Flaschen, deren Etiketten zeigen, dass es sich bei dem Wein um den Red Dragon Crush des Weinguts handelt.
Eine Geheimtür zwischen den beiden Hälften des Weinkellers kann aufgestoßen werden, um einen eiskalten Durchgang freizugeben (Bereich W15).
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\nDer Baldachin aus Nebel und Zweigen weicht plötzlich schwarzen Wolken, die weit oben brodeln. Hier gibt es eine Lichtung neben einem Fluss, der sich zu einem kleinen See mit mehreren hundert Fuß Durchmesser verbreitert. Fünf bunte Rundzelte mit jeweils zehn Fuß Durchmesser stehen außerhalb eines Kranzes aus vier Wagen mit Tonnendach. Ein viel größeres Zelt steht in der Nähe des Seeufers, seine durchhängende Form wird von innen beleuchtet. In der Nähe dieses Zeltes trinken acht ungezügelte Pferde aus dem Fluss.
\nDie traurigen Klänge eines Akkordeons kollidieren mit dem Gesang mehrerer bunt gekleideter Gestalten am Lagerfeuer. Hinter diesem Lager führt ein Fußweg weiter, der sich zwischen dem Fluss und dem Waldrand nach Norden schlängelt.
\n\n
\n"},"_id":"hQVR8SuWPaMLJGZ6","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"folder":"YuLqwibfYtq0ou9h","name":"W17 Haubtschlafzimmer","pages":[{"sort":100000,"name":"Beschreibung","type":"text","_id":"wPMDA0ARHdvY40nB","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"Dieser gewölbte Raum verbindet die riesige Kammer im Osten und den Treppenabsatz im Westen. Links vom Treppenabsatz schlängeln sich die Treppen in die Dunkelheit. Rechts steigen die Treppen in dicke Spinnwebenvorhänge empor. Nischen in den Nord- und Südwänden beherbergen zweieinhalb Meter hohe Skulpturen von behelmten Rittern mit glänzenden Klingen. Schwarze Schatten verdecken ihre Gesichter.
\n
Dieses Zimmer enthält ein Himmelbett, dessen Kopfteil in Form eines riesigen Raben geschnitzt ist. Ein weicher schwarzer Teppich bedeckt den Boden zwischen dem Bett und der Tür. In den Ecken der Südwand stehen zwei schmale Kleiderschränke, zwischen denen ein Kirchenteppich hängt. Unter dem Wandteppich befindet sich eine hübsch geschnitzte Schaukelwiege. Im Norden, unter einem Fenster, stehen ein einfacher Schreibtisch und ein Stuhl. Zur weiteren Einrichtung gehören eine Holztruhe und ein freistehender Spiegel in einem Holzrahmen.
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„BV“ (das Blood o‘ the Vine Tavern im Dorf Barovia)
„BW“ (das Blue Water Inn in der Stadt Vallaki)
\"K\" (Krezk)
„VISTANI“
Charaktere, die die ältesten Aufzeichnungen überprüfen, finden auch Einträge für „S“ (Strahd).
Die Holztruhe ist verschlossen und der Schlüssel in einem Fach in einem der Bettpfosten versteckt. Ein Charakter, der das Bett durchsucht, bemerkt, dass ein Knopf an einem der Bettpfosten locker ist und entfernt werden kann, wodurch das Fach darin freigelegt wird. Der Inhalt der Truhe wird im Abschnitt „Schätze“ weiter unten beschrieben.
Eine Geheimtür in der Nordecke der Ostwand kann aufgestoßen werden, um Zugang zur Ladewinde (Bereich W16) zu erhalten.
In der Truhe befinden sich 50 gp, 270 ep (jede Elektronmünze mit dem profilierten Gesicht von Strahd von Zarovich) und 350 sp. Ein Geheimfach im Deckel kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit ( Wahrnehmung ) gegen SG 15 gefunden werden. Es enthält ein goldenes Medaillon (im Wert von 25 GM) mit einem gemalten Porträt einer schönen Frau (Davians verstorbene Frau Angelika) sowie einen Beutel mit fünf 50-GM-Edelsteinen.
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\nAm äußersten südlichen Ende der Halle steht ein großer hölzerner Thron auf einem Marmorpodest. Der hochlehnige Thron ist nach Süden ausgerichtet, weg vom größten Teil des Raums.
\n
\n
\n
geheimtür: pers DC16
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\n
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\n
\n\nDas spärliche Licht dieses Gebäudes fällt hinter zugezogenen schweren Vorhängen hervor. Auf einem knarrenden Schild über der Tür in den Scharnieren steht „Bildraths Kaufhaus“.
\n
\n
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\n
\n\nImmer mehr Raben interessieren sich für euch. Nicht sehr lange und ihre schwillt Zahl an, und bald beobachten euch Hunderte von ihnen.
\n
\n
\n\nDurch den Nebel seht ihr einen schwarzen Vogel, der über euch kreist. Als er eure Augen auf sich spürt, fliegt der Rabe weg, aber er ist bald zurück und hält Abstand.
\n
\n\nEine Gestalt geht allein mit dem Schritt und der Haltung von jemandem, der keine Angst kennt. Gekleidet in eine rostige Rüstung hält es ein glänzendes Langschwert in dessen blasser Hand und sieht aus, als wäre es bereit für einen Kampf.
\n
Es erfordert einige Anstrengung, die Geheimtür aufzustoßen, und Ihr werdet von einem Schwall kalter Luft begrüßt. Ein dunkler Tunnel erstreckt sich über fünf Meter und endet an einem Torbogen, hinter dem sich eine flache Höhle befindet.
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Wenn sich eine Kreatur zum ersten Mal in einem Zug bis auf 1,50 m an die Form heranbewegt oder dort ihren Zug beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen und erleidet bei einem gescheiterten Rettungswurf 22 (4W10) Kälteschaden oder die Hälfte davon Schaden an einem erfolgreichen.
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\n
\n
Wenn sie sich den türen nähern:
\n\n\nDie schweren Holztüren der Kirche sind mit Kratzspuren übersät und vom Feuer vernarbt.
\n
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Dieser Turm hat einen schrägen Holzboden, der sich spiralförmig vom Keller in die oberen Stockwerke windet. Kratzspuren deuten darauf hin, dass Fässer routinemäßig die Rampe hinauf und hinunter gerollt werden.
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\n
\n
\n\nHymns to the Dawn
\n
\n\nThe Blade of Truth: The Uses of Logic in the War Against Diabolist Heresies, as Fought by the Ulmist Inquisition
\n
Dieser Raum enthält einen rechteckigen Tisch, der von acht Stühlen umgeben ist, einen L-förmigen Schrank und eine vom Boden bis zur Decke reichende Speisekammer. Neben der Speisekammer steht ein kleiner Eisenofen.
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Die Südtür wurde gewaltsam geöffnet und hängt angelehnt. Es kann nicht richtig geschlossen werden, bis es repariert ist, aber es kann verbarrikadiert werden.
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Grab der Sonne
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In jeden Grabstein ist der Name eines längst verstorbenen Priesters oder einer Nonne eingraviert. Einige der Namen sind Bruder Martek, Bruder Valen, Schwester Constance und Schwester Lenora.
Der mit X markierte Grabstein ist mit Rosen geschnitzt und trägt auf seiner Ostseite eine sonnenförmige Vertiefung mit einem Durchmesser von 3 Zoll. Unter der Vertiefung ist der Name Petrowna eingraviert. Wenn das heilige Symbol von Tasha Petrovna (siehe Kapitel 4 , Bereich K84, Krypta 11 ) in die Vertiefung gelegt wird, verschwinden sowohl das heilige Symbol als auch die Vertiefung. Dann lies:
Der Sonnenstrahl dauert 1 Minute. Wenn die Charaktere den Grabstein zertrümmern, ohne zuerst das heilige Symbol von Tasha Petrovna darin zu platzieren, finden sie nichts in seinen Überresten.
Der Ring ist ein Ring der Regeneration .
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Diese Karte erzählt Geschichte. Die Kenntnis der Antike wird Ihnen helfen, Ihren Feind besser zu verstehen.Ich sehe einen gesichtslosen Gott. Er erwartet Sie am Ende einer langen und kurvenreichen Straße tief in den Bergen.
2 Karte: Conjurer
Diese Karte erzählt von einer mächtigen Kraft für Gutes und Schutz, ein heiliges Symbol großer Hoffnung.
Ich sehe ein totes Dorf, versunken in einem Fluss, regiert von einem, der großes Böses über die Welt gebracht hat.
3. Karte: Merchant
Dies ist eine Karte der Macht und Stärke. Es erzählt von einer Waffe der Rache: einem Schwert aus Sonnenlicht.
Suchen Sie ein Fass, das einst den besten Wein enthielt, von dem kein Tropfen mehr übrig ist.
4.Karte: Innocent
Diese Karte wirft ein Licht auf jemanden, der Ihnen im Kampf gegen die Dunkelheit sehr helfen wird.
Die Braut des Bösen ist diejenige, die du suchst!
5. Karte: Darklord
Dein Feind ist eine Kreatur der Dunkelheit, deren Kräfte jenseits der Sterblichkeit liegen. Diese Karte führt dich zu ihm!
Er lauert in den Tiefen der Dunkelheit, an dem einen Ort, an den er immer wieder zurückkehren muss.
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\n\nDieses Land ist die Heimat vieler Wölfe, deren Heulen im Moment zu nah ist, um sich wohl zu fühlen.
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\n\nEin alter hölzerner Galgen knarrt im kühlen Wind, der von der Anhöhe nach Westen weht. Ein ausgefranstes Stück Seil tanzt von seinem Balken. Die ausgetretene Straße teilt sich hier, und ein Wegweiser gegenüber dem Galgen weist in drei Richtungen: Barovia Village im Osten, Tser Pool im Nordwesten und Ravenloft/Vallaki im Südwesten. Die nordwestliche Gabelung neigt sich nach unten und verschwindet in den Bäumen , während die südwestliche Gabel an einem ansteigenden Hang festhält. Gegenüber dem Galgen umschließt eine niedrige, stellenweise bröckelnde Mauer teilweise eine kleine, in Nebel gehüllte Gräberfläche.
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\n\nHinter euch hört ihr ein knarrendes Geräusch, das vom Galgen kommt. Wo vorher nichts war, hängt jetzt ein lebloser, grauer Körper. Der Wind dreht die gehängte Gestalt langsam, damit sie ihre toten Augen auf euch richten kann.
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Auch unter grauem Himmel schimmert und funkelt dieser Pool am Nordende des Dorfes. In der Nähe seines Ufers steht ein alter Pavillon, der kurz vor dem Einsturz steht. Eine Holzstatue eines traurigen Mannes mit nacktem Oberkörper, dessen Farbe abgeplatzt und verblasst ist, steht mit ausgestreckten Armen im Pavillon, als würde er darauf warten, umarmt zu werden.
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Der Pavillon ist so zerbrechlich, dass es nicht mehr als einen starken Wind brauchen würde, um ihn umzuwerfen. Es bleibt stehen, weil es durch die umliegenden Bäume, Mauern und Klippen vor den Elementen geschützt ist. Die Statue ist eine Darstellung des Morninglords, der so positioniert ist, dass er nach Osten (der Morgendämmerung) greift. Die Einheimischen bezeichnen die Statue und den Pavillon als den Schrein der Weißen Sonne, obwohl sie keine Ahnung haben, warum ihre Vorfahren ihn so genannt haben.
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Ich, der Bürgermeister von Barovia, sende Euch Ehre – voller Verzweiflung.
Meine Adoptivtochter, die schöne Ireena Kolyana, wurde in den vergangenen Nächten von einem Vampyr gebissen. Seit über vierhundert Jahren hat diese Kreatur meinem Volk das Lebensblut entzogen. Jetzt schmachtet meine liebe Ireena und stirbt an einer unheiligen Wunde, die von dieser abscheulichen Bestie verursacht wurde. Er ist zu mächtig geworden, um ihn zu erobern.
Deshalb sage ich dir, gib uns für tot auf und umkreise dieses Land mit den Symbolen des Guten. Mögen heilige Männer ihre Macht anrufen, damit der Teufel in den Mauern des weinenden Barovia eingedämmt werden kann. Überlass unsere Sorgen unseren Gräbern und rette die Welt vor unserem bösen Schicksal.
In dieser Gemeinschaft ist viel Reichtum eingeschlossen. Kehren Sie für Ihre Belohnung zurück, nachdem wir alle in ein besseres Leben gegangen sind.
Bürgermeister Koljan
Indirowitsch
\n\nStaubige Schriftrollen und Folianten säumen die Wände dieses Raums. Weitere Schriftrollen und Bücher liegen verstreut auf dem Boden, um vier schwere Holztruhen herum, die mit schmiedeeisernen Schlössern versehen sind. Die einzige unverbaubare Bodenfläche befindet sich direkt vor den Türen an der Ost- und Westwand.
\nIn der Mitte dieses Durcheinanders steht ein großer schwarzer Schreibtisch. Eine Gestalt kauert auf einem hohen Hocker und kratzt mit einem trockenen Federkiel auf einer scheinbar endlosen Papierrolle. In der Nähe hängt ein mit Quasten verziertes Seil aus einem Loch in der Decke.
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Die Tafel trägt den Namen der Abtei, unter dem diese Worte erscheinen: „Möge ihr Licht alle Krankheiten heilen.“
Die „Wächter“ an der Wand sind aufgerichtete Vogelscheuchen, die korrodierte Kettenhemden tragen und rostige Speere umklammern (siehe Bereich S18 ). Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit ( Wahrnehmung ) gegen SG 10 gelingt, erkennt die Scharade.
Die Doppeltüren sind schwer, aber unverschlossen. Sie können aufgeschoben werden, um einen nebligen Innenhof freizugeben ( Bereich S12 ).
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Wenn nicht rausgezogen:
Drei Kreaturen sind hier. Einer sieht menschlich aus, ist aber so mit Schmutz und Schlamm verkrustet, dass es schwer zu sagen ist. Ihr Haar ist voller Zweige und ihr Gesicht ist hinter einem Moosschleier verborgen. Sie durchwühlt den Inhalt des Schranks und wirft ihn willkürlich auf den Boden. Hinter ihr stehen zwei Kreaturen, die vollständig aus toten Reben bestehen.
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Im Schrank hängt ein Schlüssel an einer Schnur. Der Schlüssel entriegelt das Vorhängeschloss an den Schiebetüren zwischen der Veranda ( Bereich W5 ) und den Gärbottichen ( Bereich W9 ).
Der Apparat, der in der Nähe der Nordwand steht, ist eine Druckpresse, die Davian Martikov verwendet, um Weinflaschenetiketten herzustellen. Die Tinte wird aus Wein hergestellt und zusammen mit Pergamentstücken und Klebstoffgläsern in Flaschen im Schrank aufbewahrt.
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ie Vogelscheuchen werden an Holzständern festgezurrt. Obwohl sie aus der Ferne furchterregend sind, haben sie kein Leben in sich.
Es ist ein 15-Fuß-Gefälle von der Spitze der Mauer zum Innenhof. Jede Kreatur, die über die südwestliche Wand fällt, stürzt 400 Fuß die Klippe hinunter.
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\n\nDicker, kalter Nebel wirbelt in diesem Hof. Sporadische Blitze durchbrechen die weinenden Wolken, während Donner den Boden erschüttert. Durch den Nieselregen seht ihr Fackelflammen zu beiden Seiten der offenen Haupttore der Festung flackern. Warmes Licht strömt aus dem Eingang und durchflutet den Innenhof. Hoch über dem Eingang befindet sich ein rundes Fenster, in dessen Eisenrahmen Glasscherben stecken.
\n
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\nIhr könnt sehen, dass die Kapelle mit Trümmern übersät ist, und Ihr hört eine sanfte Stimme von innen, die ein Gebet rezitiert. Plötzlich wird das Gebet von einem unmenschlichen Schrei übertönt, der unter dem Holzboden aufsteigt.
\n
\n\nEine tiefe Stimme ruft: „Wer geht da ?“ Durch den kühlen Nebel seht ihr einen großen Mann in düsterer Kleidung, der einen zerfetzten grauen Umhang trägt. Er hat zotteliges, schwarzes Haar und dicke Hammelkoteletts. Er stützt sich schwer auf einen Speer und hat ein kleines Bündel Tierfelle über der Schulter.
\n
\n
Dieser Raum hat einen Holzboden, in dessen Mitte ein drei Meter großes Loch geschnitten ist. Über dem Loch ragt eine hölzerne Winde auf. Darauf thront ein Mann mit wildem Haar, verfaulten Zähnen und blutroter Haut. Er wedelt mit einem knorrigen Stab aus einem schwarzen Ast und plappert dich an.
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Eine Geheimtür in der Nordecke der Westwand kann aufgezogen werden, um ein Schlafzimmer freizugeben (Bereich W17).
Der Druide trägt einen Gulthias-Stab (siehe Anhang C ), mit dem die Seuchen in der Weinkellerei vernichtet werden können.
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\n
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\n
\n\nStanimir lacht. \"Mach euch keine Sorgen. Wir haben nicht den Wunsch, Lady Morwen zum Feind zu machen. Ich habe euch allen ein paar Geschichten zu erzählen. Erst hörst ihr zu, dann gehen wir.“
\n
\n
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\n
\n"},"_id":"2dHCUE4AzSIe1Kb2","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"xvyw8Q86yU4cvtDk","name":"I Schwarze Kutsche","folder":"86ZUls65ex34wEfq","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Figure: I Schwarze Kutsche","type":"image","src":"worlds/curse-of-strahd/scenes/Bilder/Schwarze%20kutsche.jpg","title":{"show":false,"level":1},"_id":"PXViwJ9tE1EpM8Lk","image":{},"text":{"format":1},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"I Schwarze Kutsche","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Stanimir füllt seinen Mund mit Wein und spuckt dann ins Feuer. Die Flammen wechseln von orange nach grün. Während sie tanzen und sich wiegen, erscheint eine dunkle Gestalt im Kern des Freudenfeuers.
\n„Wir kommen aus einem alten Land, dessen Name längst vergessen ist – einem Land der Könige. Unsere Feinde haben uns aus unseren Häusern vertrieben, und jetzt wandern wir auf verlorenen Wegen.“
\nDie dunkle Gestalt im Feuer nimmt die Form eines Mannes an, der von seinem Pferd gestoßen wird, wobei ein Speer seine Seite durchbohrt.
\nStanimir fährt fort. „Eines Nachts taumelte ein verwundeter Soldat in unser Lager und brach zusammen. Wir pflegten seine schreckliche Verletzung und stillten seinen Durst mit Wein. Er überlebte. Als wir ihn fragten, wer er sei, sagte er nichts. Er wollte nur nach Hause zurückkehren, aber wir waren tief im Land seiner Feinde. Wir nahmen ihn als einen der unseren und folgten ihm zurück in seine Heimat. Seine Feinde jagten ihn. Sie sagten, er sei ein Prinz, aber wir gaben ihn nicht auf, selbst als ihre Mörder wie Wölfe über uns herfielen.“
\nTief im Lagerfeuer siehst du die dunkle Gestalt, die mit gezogenem Schwert steht und gegen eine Vielzahl schattenhafter Gestalten kämpft.
\n„Dieser Mann von königlichem Blut hat gekämpft, um uns zu beschützen, so wie wir ihn beschützt haben. Wir trugen ihn sicher nach Hause, und er dankte uns. Er sagte: „Ich verdanke dir mein Leben. Bleiben Sie, so lange Sie möchten, gehen Sie, wann Sie möchten, und wissen Sie, dass Sie hier immer sicher sind.'“
\nDie Gestalt im tanzenden Feuer besiegt ihren letzten Feind und löst sich dann in einer Wolke aus Rauch und Glut auf.
\nStanimirs Gesicht wird zu einer düsteren Maske. „Ein Fluch hat unseren edlen Prinzen getroffen und ihn in einen Tyrannen verwandelt. Wir allein haben die Macht, seine Domäne zu verlassen. Wir sind weit und breit gereist, um Helden wie euch zu finden, um den Fluch unseres Schreckensfürsten zu beenden und seiner aufgewühlten Seele Ruhe zu verschaffen. Unsere Anführerin, Madam Eva, weiß alles. Wirst du mit uns nach Barovia zurückkehren und mit ihr sprechen?“
\n
\n\nAuch hier, in den Bergen, sind Wald und Nebel unausweichlich. Vor euch teilt sich die unbefestigte Straße in zwei Teile und wird nach Osten breiter. Dort seht ihr Kopfsteinpflaster, was darauf hindeutet, dass der östliche Zweig einst eine wichtige Durchgangsstraße war.
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\n\nAn der Weggabelung, die nach Osten zeigt, steht eine große schwarze Kutsche, die von zwei schwarzen Pferden gezogen wird. Die Pferde schnauben dampfenden Atem in die kühle Bergluft. Lautlos schwingt die Seitentür der Kutsche auf.
\n
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\n"},"_id":"TJDHlJAJWWKDPmM3","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"ystr4aJwH0S7DQ3x","name":"Vistani-Banditen","folder":"Og5xhd65AVxfXjcZ","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Vistani-Banditen","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Rote Samtvorhänge bedecken die Fenster dieses Zimmers. Ein exquisiter Schreibtisch aus Mahagoni und ein passender Stuhl mit hoher Rückenlehne blicken auf den Eingang und den Kamin, über dem ein gerahmtes Bild einer Windmühle hängt, die auf einem Felsvorsprung thront. In den Ecken des Zimmers stehen zwei gepolsterte Stühle. Bücherregale vom Boden bis zur Decke säumen die Südwand. Eine rollbare Holzleiter erleichtert das Erreichen der hohen Regale.
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\n\nIhr riecht Pfeifenrauch in der kalten Luft und hört Gelächter durch den Nebel.
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\n\nEin loderndes Kaminfeuer erfüllt diesen Raum mit rollenden Wellen aus rotem und bernsteinfarbenem Licht. Die Wände sind mit alten Büchern und Wälzern gesäumt, deren Ledereinbände gut geölt und durch sorgsamen Gebrauch erhalten geblieben sind. Hier ist alles in Ordnung. Der Steinboden ist unter einem dicken, luxuriösen Teppich verborgen. In der Mitte des Raums steht ein großer, niedriger Tisch, gewachst und auf Hochglanz poliert. Sogar der Schürhaken in seinem Ständer neben dem lodernden Kamin ist poliert. Große, überfüllte Diwane und Sofas sind im Raum angeordnet. Zwei Stühle aus burgunderfarbenem Holz mit gepolsterten Ledersitzen und Rückenkissen stehen vor dem Kamin. Über dem Kaminsims hängt ein riesiges Gemälde in einem schweren, vergoldeten Rahmen. Der rollende Feuerschein beleuchtet das sorgfältig gerenderte Porträt. Es ist ein exaktes Abbild von Ireena Kolyana.
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\n\nDiese sechs Meter hohe Halle hat eine dunkle Gewölbedecke, die mit Spinnweben bedeckt ist. Ein leises Stöhnen scheint sich über die Länge des Korridors zu bewegen, während es auf und ab schwillt, stimmt das Stöhnen Traurigkeit und Verzweiflung an.
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Wenn sie einen öffnen
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Jeder dieser Schuppen ist mit einem eisernen Vorhängeschloss ausgestattet. Clovin Belview ( Bereich S17 ) trägt die Schlüssel zu diesen Schlössern.
Es gibt neun dieser Schuppen, von denen jeder ein heulendes oder wimmerndes Mischlingsvolk beherbergt (siehe Anhang D ).
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Das Erdgeschoss ist ein großer, fünfzehn Quadratmeter großer Raum mit gewölbten Bleiglasfenstern. Ein Kessel steht auf einem Eisengestell über einem Feuer in einem Herd, während über dem Kaminsims eine goldene Scheibe hängt, auf der das Symbol der Sonne eingraviert ist. In einer Ecke führt eine Holztreppe in die obere Ebene, während in einer anderen Ecke eine Steintreppe in die Dunkelheit hinabsteigt.
Mehrere Stühle umrahmen einen Holztisch, der sich fast über die Länge des Raumes erstreckt. Hölzernes Geschirr und goldene Kandelaber sind ordentlich auf dem Tisch arrangiert, hinter dem eine junge Frau mit alabasterfarbener Haut steht, die in ein zerrissenes und schmutziges rotes Kleid gekleidet ist. Ihr kastanienbraunes Haar ist ordentlich gebündelt, um ihre weichen Schultern nicht zu berühren. Sie scheint in ihre eigenen Gedanken versunken.
Der Abt ist normalerweise hier. Wenn er hier ist, fügen Sie hinzu:
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Der Abt ist ein verkleideter Deva (siehe Anhang D sowie „ Etwas Altes “ im Abschnitt „Besondere Ereignisse“ am Ende dieses Kapitels). Um den Hals trägt er ein heiliges Symbol des Morninglords. Die Frau in dem zerrissenen roten Kleid ist Vasilka, ein Fleischgolem , der exquisit zusammengestellt wurde, um als Strahds Braut zu dienen. Charaktere innerhalb von 5 Fuß von Vasilka können die Nähte in ihrer gepuderten Haut sehen, wo unterschiedliche Körperteile, die aus Krezkite-Gräbern gestohlen wurden, sorgfältig zusammengenäht wurden.
Der Abt bringt Vasilka die Feinheiten der Etikette bei. Außerdem will er ihr das Tanzen beibringen. Vasilka gehorcht jedem seiner Befehle. Sie kann nicht sprechen, aber wenn sie verletzt wird, stößt sie einen unheiligen Schrei aus. Wenn sie zum Berserker wird, kämpft sie, bis der Abt die Kontrolle wiedererlangt oder bis sie zerstört wird. Sie hat trotz ihrer geringen Größe die übernatürliche Kraft eines typischen Fleischgolems.
Der Abt hat keine Lust, den Charakteren zu schaden. Er weiß, dass Strahd sie aus einem bestimmten Grund nach Barovia gebracht hat und will Strahds Pläne für sie nicht durchkreuzen. Sein ruhiges, angenehmes Verhalten ändert sich, wenn sie feindselig werden oder Vasilka bedrohen. Er legt seine Verkleidung ab und nimmt seine wahre Engelsgestalt an, in der Hoffnung, dass dieser Anblick ausreicht, um sie wieder zu Fall zu bringen.
Der Abt möchte für Vasilka ein passendes Brautkleid finden. Wenn die Charaktere freundlich erscheinen, bittet er sie um Hilfe bei der Suche nach einem. Im Gegenzug bietet er seine Magie an und erklärt sich damit einverstanden, in ihrem Namen bis zu dreimal Tote zu erwecken oder ihnen den Vorteil seiner heilenden Berührung zu geben. Wenn sie sich weigern zu helfen oder sich grob verhalten, befiehlt er ihnen, die Abtei sofort zu verlassen, greift sie an, wenn sie sich weigern, und tut sein Möglichstes, um Vasilka zu beschützen.
Die Musik kommt von oben ( Bereich S17 ). Die Steintreppe führt hinunter in den Weinkeller ( Bereich S16 ). Die Holztreppe führt zum Dachboden und zum Glockenturm (Bereich S17).
Der Schmortopf im Kamin enthält mehrere Gallonen heiße Rüben- und Kaninchensuppe, die für die in den Bereichen S12c und S15 inhaftierten Mischlinge bestimmt sind .
Die goldene Sonnenscheibe, die über dem Kamin hängt, ist 750 GM wert. Wenn man die Scheibe von der Wand nimmt, kommt eine Nische zum Vorschein, die einen Heiltrank (superior) in einem Kristall und einer Elektrumflasche (im Wert von 250 GM) enthält . Auf dem Tisch stehen vier goldene Kandelaber (jeweils 250 GM wert).
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Das Erdgeschoss ist ein großer, fünfzehn Quadratmeter großer Raum mit gewölbten Bleiglasfenstern. Ein Kessel steht auf einem Eisengestell über einem Feuer in einem Herd, während über dem Kaminsims eine goldene Scheibe hängt, auf der das Symbol der Sonne eingraviert ist. In einer Ecke führt eine Holztreppe in die obere Ebene, während in einer anderen Ecke eine Steintreppe in die Dunkelheit hinabsteigt.
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Der Abt bringt Vasilka die Feinheiten der Etikette bei. Außerdem will er ihr das Tanzen beibringen. Vasilka gehorcht jedem seiner Befehle. Sie kann nicht sprechen, aber wenn sie verletzt wird, stößt sie einen unheiligen Schrei aus. Wenn sie zum Berserker wird, kämpft sie, bis der Abt die Kontrolle wiedererlangt oder bis sie zerstört wird. Sie hat trotz ihrer geringen Größe die übernatürliche Kraft eines typischen Fleischgolems.
Der Abt hat keine Lust, den Charakteren zu schaden. Er weiß, dass Strahd sie aus einem bestimmten Grund nach Barovia gebracht hat und will Strahds Pläne für sie nicht durchkreuzen. Sein ruhiges, angenehmes Verhalten ändert sich, wenn sie feindselig werden oder Vasilka bedrohen. Er legt seine Verkleidung ab und nimmt seine wahre Engelsgestalt an, in der Hoffnung, dass dieser Anblick ausreicht, um sie wieder zu Fall zu bringen.
Der Abt möchte für Vasilka ein passendes Brautkleid finden. Wenn die Charaktere freundlich erscheinen, bittet er sie um Hilfe bei der Suche nach einem. Im Gegenzug bietet er seine Magie an und erklärt sich damit einverstanden, in ihrem Namen bis zu dreimal Tote zu erwecken oder ihnen den Vorteil seiner heilenden Berührung zu geben. Wenn sie sich weigern zu helfen oder sich grob verhalten, befiehlt er ihnen, die Abtei sofort zu verlassen, greift sie an, wenn sie sich weigern, und tut sein Möglichstes, um Vasilka zu beschützen.
Die Musik kommt von oben ( Bereich S17 ). Die Steintreppe führt hinunter in den Weinkeller ( Bereich S16 ). Die Holztreppe führt zum Dachboden und zum Glockenturm (Bereich S17).
Der Schmortopf im Kamin enthält mehrere Gallonen heiße Rüben- und Kaninchensuppe, die für die in den Bereichen S12c und S15 inhaftierten Mischlinge bestimmt sind .
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Wenn die Charaktere diesen Bereich betreten und dabei Geräusche machen oder Lichtquellen tragen, wird der Golem in Bereich S15 von ihnen angezogen (es sei denn, sie haben ihn bereits besiegt).
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Drei Mischlinge sind hier eingesperrt. Einer von ihnen wiegt einen Kerzenhalter aus poliertem Messing, als wäre er eine Puppe. Jeder Versuch, es zu nehmen, führt zum Angriff der Mischlinge.
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Fünf Mischlinge sind hier eingesperrt. Die vier, die kämpfen, versuchen nicht, sich gegenseitig umzubringen, aber sie versuchen, die Vorherrschaft zu behaupten. Sie hören auf zu kämpfen, wenn ein Charakter sie trennt.
Die Statue ist etwas mehr als 5 Fuß hoch und aus einem einzigen Stück Holz geschnitzt. Es zeigt die heilige Markovia. Genaue Betrachtung zeigt, dass es mit Bissspuren bedeckt ist.
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Diese sieben Mischlinge versuchen, einen Zauber zu wirken, der die Glocke der Abtei läuten lässt, damit das Abendessen serviert wird. Sie sprechen nichtmagisches Kauderwelsch.
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Diese neun Mischlinge wurden seit Tagen nicht mehr gefüttert, weil Clovin sie nicht mag. Sie versuchen, jeden Charakter zu töten und zu verschlingen, der einen Fuß in den Raum setzt.
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Die acht Mischlinge singen folgenden Reim:
Der Teufel wohnt in seinem dunklen Haus,
Auf der nebligen Säule.
Zuerst wird er ihr süßes, süßes Blut schmecken,
Und dann muss er sie töten.
Sie weinen, wenn ihnen ihr Schatz genommen wird.
Schatz.
Die goldene Statuette stellt die heilige Markovia dar und ist 250 GM wert. Es verleiht jeder gut gesinnten Kreatur, die es trägt, einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe.
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Die acht Mischlinge singen folgenden Reim:
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Auf der nebligen Säule.
Zuerst wird er ihr süßes, süßes Blut schmecken,
Und dann muss er sie töten.
Sie weinen, wenn ihnen ihr Schatz genommen wird.
Schatz.
Die goldene Statuette stellt die heilige Markovia dar und ist 250 GM wert. Es verleiht jeder gut gesinnten Kreatur, die es trägt, einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe.
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In diesem Raum befinden sich zehn Mischlingsmenschen , von denen sich drei um nichtkämpfende Mischlingsbabys kümmern.
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Zwei Mischlinge leben in der „Festung“, weigern sich jedoch, herauszukommen, wenn sie nicht mit Nahrung geködert werden. Während sie unter den Trümmern versteckt sind, sind sie zu drei Vierteln bedeckt.
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Wenn die Charaktere den Golem zum ersten Mal sehen, lesen Sie:
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Bevor er sich daranmachte, eine Braut für Strahd zu erschaffen, versuchte sich der Abt an der Erschaffung eines rudimentäreren Golems. Diese Kreatur geht in der Halle auf und ab, bewacht unermüdlich das Irrenhaus der Abtei und sorgt dafür, dass kein Mischlingsvolk entkommt.
Dieser Fleischgolem greift jeden an, der nicht in der Gesellschaft des Abtes oder Clovin Belviews ist.
Keine der vom Flur wegführenden Türen ist verschlossen. Wenn die Charaktere einen öffnen und hineinschauen, sehen sie, dass die Räume auf jeder Seite der Halle schwach von natürlichem Licht beleuchtet sind, das durch schmutzige Fensterläden fällt. Die Tür am östlichen Ende der Halle führt nach draußen und kann aufgezogen werden, um die Gärten freizugeben ( Bereich S9 ).
Die sechzig hier eingesperrten Mischlinge werden in unregelmäßigen Abständen von Clovin Belview gefüttert. Das Abendessen wird durch das Läuten der Klosterglocke angekündigt ( Bereich S17 ). Diese Mischlinge werden nicht zurückgehalten , aber sie weigern sich, ihre Räume zu verlassen, aus Angst, vom Golem getötet oder aus der Abtei vertrieben und gezwungen zu werden, für sich selbst zu sorgen. Neben einem Dolch hat jeder Mischling seine eigene hölzerne Suppenschüssel.
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Dieser Fleischgolem greift jeden an, der nicht in der Gesellschaft des Abtes oder Clovin Belviews ist.
Keine der vom Flur wegführenden Türen ist verschlossen. Wenn die Charaktere einen öffnen und hineinschauen, sehen sie, dass die Räume auf jeder Seite der Halle schwach von natürlichem Licht beleuchtet sind, das durch schmutzige Fensterläden fällt. Die Tür am östlichen Ende der Halle führt nach draußen und kann aufgezogen werden, um die Gärten freizugeben ( Bereich S9 ).
Die sechzig hier eingesperrten Mischlinge werden in unregelmäßigen Abständen von Clovin Belview gefüttert. Das Abendessen wird durch das Läuten der Klosterglocke angekündigt ( Bereich S17 ). Diese Mischlinge werden nicht zurückgehalten , aber sie weigern sich, ihre Räume zu verlassen, aus Angst, vom Golem getötet oder aus der Abtei vertrieben und gezwungen zu werden, für sich selbst zu sorgen. Neben einem Dolch hat jeder Mischling seine eigene hölzerne Suppenschüssel.
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Die Fässer in der Mitte des Raumes sind leer. Die Weinnamen prangen auf den Fässern, ebenso wie der Name des Weinguts: Wizard of Wines. Die Fässer an der Ostwand enthalten Purple Grapemash No. 3, einen billigen Wein. Die vier Fässer an der Südwand enthalten Red Dragon Crush, einen feinen Wein.
Die Weinregale enthalten dreiunddreißig Flaschen Purple Grapemash No. 3 und vierundzwanzig Flaschen Red Dragon Crush.
Unter den Weinflaschen auf dem Regal befindet sich eine ohne Verschluss und mit einem Etikett mit der Aufschrift „Champagne du le Stomp“. Es enthält eine aufgerollte Zauberschriftrolle des Festmahls der Helden .
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Das Dorf funktioniert als Kommune, ohne Exporte oder gewinnbringende Geschäfte. Die Dorfbewohner bauen Bäume und Gemüse an, schlagen Holz, um ihre Häuser zu heizen, züchten Hühner und Schweine und teilen ihre Nahrung. Ein paar Dorfbewohner haben Kühe und Maultiere, aber in Krezk gibt es keine Pferde. Das Dorf hat keine Gasthäuser oder Tavernen. Charaktere, die bereit sind, Holz zu hacken, Kühe zu melken oder andere Aufgaben zu erledigen, können die Nacht in der Hütte des Bürgermeisters oder einer anderen Residenz verbringen.
Krezks Residenzen sind einstöckige Kiefernhütten mit Steinschornsteinen und Strohdächern. Schweine und Hühner werden in Innengehegen und Ställen gehalten, damit sie nicht frieren.
Bürgermeisterhaus. Das Gebäude, das dem äußeren Tor am nächsten liegt, ist das Bürgermeisterhaus – das größte Gebäude der Stadt, aber immer noch eine bescheidene Behausung. Dmitri Krezkov und seine unerschrockene Ehefrau Anna (LG weiblicher Edelmann ) haben keine lebenden Kinder. Das letzte ihrer vier Kinder, Ilya, starb vor sieben Tagen im Alter von vierzehn Jahren an einer Krankheit. Angesichts ihres Alters werden die Krezkovs wahrscheinlich keine weiteren Kinder bekommen – eine Quelle großer Bestürzung für alle im Dorf, da dies das Ende der Krezkov-Blutlinie bedeutet.
Das Bürgermeisterhaus hat einen Weinkeller (derzeit leer) und viel Platz für Schweineställe und Hühnerställe. Hinter der Hütte befindet sich ein Friedhof, auf dem verstorbene Mitglieder der Familie Krezkov bestattet sind. Hier sind die vier Kinder von Dmitri und Anna begraben, die alle an einer Krankheit gestorben sind. Mehrere der Familienschatullen sind leer, ihr Inhalt wurde in der Nacht von den Mischlings-Totengräbern des Abtes gestohlen (siehe Bereich S6 ). Ilyas Plan ist frisch und ungestört, da er erst vor vier Tagen beigesetzt wurde.
Bürgerliche Cottages. Eine typische Hütte ist nur 200 Quadratfuß groß, enthält aber 1W4 Erwachsene (männliche und weibliche menschliche Bürger ), 1W4 - 1 Kinder (männliche und weibliche menschliche Nichtkombattanten) sowie die Schweine, Hasen und Hühner der Familie.
Jedes Cottage hat seinen eigenen Friedhof, auf dem Familienmitglieder bestattet werden. Alle Schatullen, die im letzten Jahrzehnt gepflanzt wurden, sind jetzt leer, dank der hinterhältigen Mischlings-Totengräber des Abtes (siehe Bereich S6 ).
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Der Pool wird von einer unterirdischen Quelle gespeist und wurde vor langer Zeit von Saint Markovia gesegnet. Sein Wasser trotzt der Verderbnis, und jeder, der zum ersten Mal daraus trinkt, erhält den Vorteil eines geringeren Wiederherstellungszaubers . (Das Wasser hatte einmal eine noch größere Magie, ist aber im Laufe der Jahre schwächer geworden.) Das Wasser schmeckt ansonsten süß und frisch.
Der Pavillon ist so zerbrechlich, dass es nicht mehr als einen starken Wind brauchen würde, um ihn umzuwerfen. Es bleibt stehen, weil es durch die umliegenden Bäume, Mauern und Klippen vor den Elementen geschützt ist. Die Statue ist eine Darstellung des Morninglords, der so positioniert ist, dass er nach Osten (der Morgendämmerung) greift. Die Einheimischen bezeichnen die Statue und den Pavillon als den Schrein der Weißen Sonne, obwohl sie keine Ahnung haben, warum ihre Vorfahren ihn so genannt haben.
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Der Pool wird von einer unterirdischen Quelle gespeist und wurde vor langer Zeit von Saint Markovia gesegnet. Sein Wasser trotzt der Verderbnis, und jeder, der zum ersten Mal daraus trinkt, erhält den Vorteil eines geringeren Wiederherstellungszaubers . (Das Wasser hatte einmal eine noch größere Magie, ist aber im Laufe der Jahre schwächer geworden.) Das Wasser schmeckt ansonsten süß und frisch.
Der Pavillon ist so zerbrechlich, dass es nicht mehr als einen starken Wind brauchen würde, um ihn umzuwerfen. Es bleibt stehen, weil es durch die umliegenden Bäume, Mauern und Klippen vor den Elementen geschützt ist. Die Statue ist eine Darstellung des Morninglords, der so positioniert ist, dass er nach Osten (der Morgendämmerung) greift. Die Einheimischen bezeichnen die Statue und den Pavillon als den Schrein der Weißen Sonne, obwohl sie keine Ahnung haben, warum ihre Vorfahren ihn so genannt haben.
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Wenn die Charaktere den Raum durchsuchen, sieht einer von ihnen (zufällig bestimmt) eine Gestalt, die sich im Fensterglas spiegelt: eine Nonne in weißen Gewändern, die in der Tür steht. Ein Blick zurück zur Tür zeigt dort nichts, und das Spiegelbild ist nicht mehr zu sehen.
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Wenn sich die Charaktere dem Raben nähern , fliegt er zur Schulter der nächsten Vogelscheuche im Garten ( Bereich S9 ).
Ein Charakter, der den Raben tötet, ist verflucht. Während er verflucht ist, hat der Charakter einen Nachteil bei allen Angriffswürfen und Attributswürfen. Ein größerer Wiederherstellungszauber , ein Fluch entfernen oder ein ähnlicher Effekt beendet den Fluch.
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