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\n\nDurch den Nebel kommen ein Skelett-Schlachtross und ein Reiter, beide in ein ruiniertes Kettenhemd gekleidet. Der Skelettreiter hält eine verrostete Laterne hoch, die kein Licht spendet.
\n
\n
[[/gmr 1d6]] Dire wolf (max 5 bei lvl 3)
\n\n
\n\nEin knurrender Wolf von der Größe eines Grizzlybären tritt aus dem Nebel.
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\n
bei mehr als einem wolf:
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\n
\n\nKalte Luft füllt diesen rechteckigen Schacht, dessen Wände mit Mehltau überzogen und glatt abgenutzt sind. Straffe Eisenketten erstrecken sich den Schacht hinauf und hinab. Die Glieder der Ketten sind dick und mit Fett bedeckt.
\n
\n
\n
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/castle-ravenloft#K31aElevatorShaft
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\n
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\n
\n"},"_id":"iBuUB1a7d0GM0fMT","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"8lF7wAUzAV314Abl","name":"K12. Turmposten","folder":"bLU4J1y73CpUz6sX","sort":600000,"flags":{},"pages":[{"name":"K12. Turmposten","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Diese schiefe, jahrhundertealte Steinkirche hat einen gewölbten Kirchturm auf der Rückseite und Wände, die mit gesprungenen Buntglasfenstern gesäumt sind, die fromme Heilige darstellen. Ein schmiedeeiserner Zaun umschließt einen Garten mit Grabsteinen neben der Kirche. Zwischen den Gräbern kriecht ein dünner Nebel.
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\n\nEine hohe, gewölbte Decke bedeckt den zehn Meter breiten achteckigen Raum vor Ihnen. Fresken, die mit dem Alter verblasst sind, schmücken die Decke, aber ihre Bilder sind nicht zu erkennen. Hohe, dünne Schießscharten blicken auf den Hof.
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\n\nGrauer Rauch steigt aus dem Schornstein dieses großen, zweistöckigen Holzgebäudes mit Steinfundament und durchhängendem Ziegeldach, auf dem mehrere Raben sitzen. Ein bemaltes Holzschild über dem Haupteingang zeigt einen blauen Wasserfall.
\n
\n
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\n
\n\nIn einiger Entfernung hörst du das Heulen eines Wolfes.
\n
\n\nGebückte Gestalten taumeln durch den Nebel, ihre hageren Körper sind mit Nadeln bedeckt.
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\n
[[/gmr 1d6]]
\n\n
\n\nIhr findet eine Leiche:
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\n\nDie Kapelle ist ein Trümmerhaufen, mit umgestürzten und zerbrochenen Kirchenbänken, die den staubigen Boden verunreinigen. Dutzende von Kerzen, die in Leuchtern und Kandelabern montiert sind, erhellen jede staubige Ecke in einem eifrigen Versuch, die Kapelle von Schatten zu befreien. Am anderen Ende der Kirche befindet sich ein von Krallen vernarbter Altar, hinter dem ein Priester in schmutzigen Gewändern kniet. Neben ihm hängt ein langes, dickes Seil, das bis in den Glockenturm reicht.
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\n\nUnter dem Boden der Kapelle hörst du die Stimme eines jungen Mannes schreien: „Vater! Ich bin am Verhungern!\"
\n
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https://www.dndbeyond.com/sources/cos/the-village-of-barovia#E5fChapel
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\nDie unbefestigte Straße endet an einer Reihe robuster Eisentore, hinter denen zwei schattenhafte Gestalten stehen. Ein halbes Dutzend Spieße mit aufgespießten Wolfsköpfen sind in den Boden gepflanzt und flankieren die Straße vor den Toren.
\n
\n\nIhr entdeckt einen Wanderweg, der die Wildnis durchschneidet.
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\n
in beiden richtungen stachelfalle
\npers DC 15 um zu bemerken das keine spuren auf dem boden sind.
\ninvestigation DC 15 um die falle zu erkennen
\n\n
Schaden: [[/r 2d10]] pearcing und Con save DC13 sonst [[/r 4d10]] poison (hälfte bei erfolg)
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\nStaub schwebt hier in der Luft. An jedem Ende der Südwand führt eine Treppe in die Dunkelheit. Zwischen den Treppen befinden sich Zwillingsnischen, die jeweils eine stehende Rüstung enthalten, die mit dunklen Flecken bedeckt ist. Jede Rüstung umklammert einen Streitkolben, dessen Kopf wie ein Drachenkopf geformt ist. Worte, die auf den Bögen über den Rüstungen eingraviert sind, wurden herausgekratzt.
\n
\n
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\n
\n\nIhr steht in einer Kaverne die etwa 30 meter tief und ungefär 10 Meter in der höhe und der breite misst. An der hinteren Wand steht eine etwa 8 Meter hohe Gestalt aus Staal und Zahnrädern. Aus seiner Brust scheint ein helles grünes Licht. Neben dem Konstrukt liegt ein zerschmettertes Skelet und ein halb verrottetes Buch das mit dunklen Flecken übersäht ist.
\n
\n\nEin Edelstein, so groß wie ein Tannenzapfen liegt in der brust des Metallernen Riesen.
\n
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\n\nAuf der Rückseite des Bergfrieds, hinter hoch aufragenden Strebepfeilern und hohen, mit Brettern vernagelten Buntglasfenstern, kämpft ein kleiner Garten ums Überleben. Kleine Blumen drängen himmelwärts gegen die Dunkelheit. Zwei große Eisentore versperren den Weg zu einer Art Aussichtspunkt.
\n
Mein erbärmlichster Diener,
\nIch bin kein Messias, der Ihnen von den dunklen Mächten dieses Landes geschickt wurde. Ich bin nicht gekommen, um dich auf den Weg zur Unsterblichkeit zu führen. Wie viele Seelen Sie auch auf Ihrem verborgenen Altar bluten lassen, wie viele Besucher Sie in Ihrem Kerker gefoltert haben, wissen Sie, dass Sie nicht diejenigen sind, die mich in dieses wunderschöne Land gebracht haben. Ihr seid nur Würmer, die sich in meiner Erde winden.
\nDu sagst, dass du verflucht bist, dein Vermögen ausgegeben. Du hast die Liebe für den Wahnsinn aufgegeben, Trost im Busen einer anderen Frau gefunden und einen totgeborenen Sohn gezeugt. Verflucht von der Dunkelheit? Daran habe ich keinen Zweifel. Dich retten von deinem Elend? Ich denke nicht. Ich bevorzuge dich so wie du bist.
\nEuer gefürchteter Herr und Meister,
\nStrahd von Zarovich
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\n
\n
\n
bei Pers DC 11 erkennen sie Wolfsspuren und menschliche fussabdrücke vermutlich von Zombies.
\n\n
Tür wied nur geöffnet, wenn Deseption oder Persuation DC 15 oder wenn Ismark dabei.
\n\n
vorlesen wenn eingetreten:
\n\n"},"_id":"KpAiEvtaCQxoSb7Y","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"G7DsFXTQChbPojUy","name":"Vistani lore","folder":"5p5JkuGHq2MjQIU4","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Vistani lore","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Das Innere des Herrenhauses ist gut eingerichtet, aber die Einrichtungsgegenstände weisen starke Gebrauchsspuren auf. Bemerkenswerte Kuriositäten sind die mit Brettern vernagelten Fenster und das Vorhandensein heiliger Symbole in jedem Raum. Der Bürgermeister befindet sich in einem seitlichen Salon auf dem Boden – er liegt in einem einfachen Holzsarg, umgeben von welkenden Blumen und einem schwachen Verwesungsgeruch.
\n
\n
\n\nDie Doppeltüren schwingen auf und geben den Blick auf eine elegante, schwarze Kutsche frei, die mit Glasfenstern und Messinglaternen ausgestattet ist.
\n
\n"},"_id":"NTQCpHyozOIbDFFK","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"HofIEegN8sn1Gwa5","name":"Ghost","folder":"Og5xhd65AVxfXjcZ","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Ghost","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Der gottlose Gestank von verwesendem Fleisch liegt in der Luft. Vor euch tollen sich die wandelnden, stöhnenden Leichen toter Männer und Frauen.
\n
\n\nEine unheilvolle Erscheinung erscheint vor dir, ihre hohlen Augen sind dunkel vor Wut.
\nDie Gestalt Zischt: \"Niemand wird je erfahren, dass ihr hier gestorben seid.\"
\n
\n
\n
Wenn dem geist die beherschung gelingt, rennt er zu den toren von Ravenloft und stürzt sich von der klipp
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\n\nDrei riesige Kristall-Kronleuchter beleuchten diesen prächtigen Raum auf brillante Weise. Steinsäulen stehen vor mattweißen Marmorwänden und stützen die Decke. In der Mitte des Raumes steht ein langer, schwerer Tisch, der mit einem feinen weißen Satintuch bedeckt ist. Der Tisch ist mit vielen köstlichen Speisen beladen: in einer herzhaften Soße gebratenes Wild, Wurzeln und Kräuter für jeden Geschmack und süßes Obst und Gemüse. Mit feinem, filigranem Porzellan und Silber sind für jeden von euch Plätze gedeckt. An jedem Platz befindet sich ein Kristallkelch, gefüllt mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit mit einem zarten, verlockenden Duft.
\nIn der Mitte der Westlichen Wand, zwischen vom Boden bis zur Decke reichenden Spiegeln, steht eine massive Orgel. Seine Pfeifen schmettern eine donnernde Melodie, die in ihrem Ton von Größe und Verzweiflung spricht. An der Orgel sitzend, von euch abgewandt, hämmert eine einzelne Gestalt mit einem Umhang in entzückter Ekstase auf die Tasten. Plötzlich hält die Gestalt inne, und während sich eine tiefe Stille über den Speisesaal legt, dreht sie sich langsam zu euch um.
\n
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\n
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\n"},"_id":"VKCvmJcFhAw4pGmb","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"J9Flih2d67rlVyrm","name":"E5d Falltür","folder":"s6emV4AxQiRL3bld","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"E5d Falltür","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Herzogin Morwen von Daggerford hat Gäste zum Abendessen – und ihr seid eingeladen. Ihr seid Daggerford nicht fremd, ihr habt die Stadt mehr als einmal verteidigt, und ihr zählt Lady Morwen zu eurer Freundin und Wohltäterin.
\nAuf dem Weg zum Bergfried weht eine kühle Herbstbrise durch die Straßen. Wärend ihr eine scharfe, würzige Suppe und zart gekochten Fasan speisst, könnt ihr feststellen, dass die Herzogin verstimmter als gewöhnlich wirkt. Dann kommt ein Schatten über den Anlass, als sie ihre Besorgnis über eine Gruppe eigensinniger Reisender zum Ausdruck bringt, die außerhalb der Stadtmauern campiert. Sie schienen zunächst harmlos, aber Morwen hat Berichte erhalten, dass sie begonnen haben, Stadtbewohner und andere Besucher beim Kommen und Gehen zu belästigen, Geld und Wein zu fordern und jedem zu verhexen drohen, der nicht zahlt.
\nGestern befahl die Herzogin mehreren Wachen, die mysteriösen Besucher abzuschrecken, aber sie konnten die Arbeit nicht erledigen. Als die Wachen zurückkehrten, sprachen sie mitfühlend über die Besucher. Es schien, als seien die Wachen magisch verzaubert worden.
\nMorwen will keinen bewaffneten Konflikt, aber sie möchte den Besuchern eine strenge Botschaft übermitteln und bittet Sie, diese in ihrem Namen zu überbringen. „Wenn sie nicht vor Tagesanbruch aufbrechen“, sagt sie, „brenne ich ihre Wagen nieder.“
\n
\n\nZeit und Vernachlässigung haben Löcher in die Decke dieses schimmeligen Raums gestanzt, in dem sich inmitten von Wasserpfützen ein paar zerbrochene Dachschindeln befinden. In einer Ecke, in den Boden eingelassen, befindet sich eine schwere hölzerne Falltür, die mit einer Kette und einem Vorhängeschloss verschlossen ist. Durch die Tür sind die Schmerzensschreie eines jungen Mannes zu hören.
\n
\n
\n
Str DC 12 zum öffnen der Falltür
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\n
\n
[[/gmr 3d6]] Barovian Commoner mit Mistgabeln
Stealth Lösbar
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/the-lands-of-barovia#BarovianCommoners
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\n
\n\nFeuchte Mäntel hängen an Haken im Eingangsportikus. Die Taverne ist vollgestopft mit Tischen und Stühlen, zwischen denen sich schmale Pfade schlängeln. Eine Bar erstreckt sich entlang einer Wand unter einem Balkon, der über eine Holztreppe erreicht werden kann, die sich an die Nordwand schmiegt. Ein weiterer Balkon überragt einen Eingang im Osten. Alle Fenster sind mit dicken Fensterläden und Sprossen ausgestattet. Laternen, die über der Bar hängen und auf den Tischen ruhen, tauchen den Raum in mattes orangefarbenes Licht und werfen Schatten auf die Wände, von denen die meisten mit auf Holzplatten montierten Wolfsköpfen geschmückt sind.
\n
\n
Zwischen sonnenaufgang und Mittag: leer
\nmittag bis Abend: [[/gmr 2d4]] Barovianer
\nAbenddämmerung und Mitternacht: [[/gmr 2d8]] Barovianer
\n\n
Wolf Jäger:
\ninfos für freigetränke
\nführer tagsüber für: 5 GP/Tag
\nFührer für die nacht: Ab 100 GP
\n\n
Wachter Brüder:
\n"},"_id":"EFouvFLoOyPFpFVr","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"KjLm8MZuPzYzDEwQ","name":"K26. Wachposten","folder":"12Jb8nuXscjq9Wfw","sort":100000,"flags":{},"pages":[{"name":"K26. Wachposten","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"
\n\nDie Türen öffnen sich, um eine weitere Doppeltür drei Meter weiter vorne zu enthüllen. Zwischen diesen Türen erstreckt sich ein drei Meter breiter Korridor von Nord nach Süd. An jedem Ende der Halle schwebt in der Dunkelheit ein menschliches Skelett, gekleidet in die rostige Rüstung und die zerrissene Livree einer Burgwache.
\n
\n
\n
Geheimtür: Pers DC 15
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\n
[[/gmr 1d6]] Scout
\n\n
bei Passiv Pers DC 16:
\n\n\nDu siehst eine dunkle Gestalt, die tief und vollkommen still kauert und mit einer Armbrust in deine Richtung zielt.
\n
\n
\n
[[/gmr 1d6]] bei einer 1 ist ein spion dabei
\n"},"_id":"ViR4DXo2hgUZ9I4b","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"OIHZUu0oX8UPNpB5","name":"C Svalich-Wald","folder":"86ZUls65ex34wEfq","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"C Svalich-Wald","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"
\n\nHoch aufragende Bäume, deren Wipfel in dichtem grauen Nebel versunken sind, blockieren alles bis auf ein todesgraues Licht. Die Baumstämme stehen unnatürlich nah beieinander, und der Wald hat die Stille eines vergessenen Grabes, verströmt aber das Gefühl eines stimmlosen Schreis.
\n
\n
\n\nDu nimmst den Geruch des Todes in der Luft wahr.
\n
\n\nDer faulige Geruch führt euch zu einer halb im Unterholz vergrabenen menschlichen Leiche, etwa fünf Meter von der Straße entfernt. Der junge Mann scheint ein Bürger zu sein. Seine schlammigen Kleider sind zerrissen und mit Kratzspuren übersät. Krähen waren am Körper, der von Pfotenabdrücken umgeben ist. Der Mann ist offenbar seit mehreren Tagen tot. In einer Hand hält er einen zerknüllten Umschlag.
\n
\n
\n
\n\nDie großen Steinplatten dieser Wendeltreppe führen um einen sechs Meter breiten Steinkern herum auf und ab. Spinnweben füllen die Treppe und machen es schwierig, sogar die Decke zu sehen. Schwere Balken sacken durch vom Jahrhunderte langen tragen des gewicht der Decke.
\n
\n
\n
\n
\n\nDie reich verzierten Außentore des Schlosses stehen offen, flankiert von flatternden Fackeln in eisernen Leuchtern. Zwanzig Fuß innerhalb des Schlosses befindet sich eine zweite Tür.
\n
\n\nÜber ihnen, in der gewölbten Eingangshalle, leuchten vier Drachenstatuen herab, deren Augen im Fackellicht flackern.
\n
\n\nDie Türen vor Ihnen schwingen plötzlich auf und geben den Blick auf einen großen Saal voller Orgelmusik.
\n
\n\nEine Doppeltüre im Westen scheint ein Ausgang aus dem Schloss zu sein oder dorthin zu führen.
\n
\n\nÜber ihnen, in der gewölbten Eingangshalle, leuchten vier Drachenstatuen herab, deren Augen im Fackellicht flackern.
\n
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/castle-ravenloft#K7Entry
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\n
\n
\n
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\n
\n\nEine hagere Gestalt mit wildem Haar und nackten Füßen kommt auf allen Vieren auf dich zu und trägt ein zerrissenes Gewand aus genähten Tierhäuten. Ob es ein Mann oder eine Frau ist, kann man nicht sagen. Es bleibt stehen, schnüffelt und lacht wie ein Verrückter. Der Boden in der Nähe ist voller winziger Zweigmonster.
\n
\n
\n
1 Druide und [[/gmr 2d6]] Twig Blights (max 10 bei lvl 3)
\n\n
druide flüchtet wenn alle Twig Blights tot oder Druide auf halbem leben
\n"},"_id":"MPDlYuE7R8DPSUWB","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"SPCvBWUvwzuL6qbl","name":"Grab","folder":"Og5xhd65AVxfXjcZ","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Grab","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"
\n
\n\nIhr stolpert über ein altes Grab.
\n
\n
\n\nIhr finded ein halb verrottetes Skelet, welches in ein vom alter zerfressenen Kettenhemd steckt. Unter den alten Knochen liegt ein rostiges Schwert.
\n
\n"},"_id":"WV9h678esJ9MUUxZ","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"SZ26zrxy81aBwXVe","name":"Avenger","folder":"5m6wPchSPfpjo7TA","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Avenger","type":"image","src":"worlds/curse-of-strahd/Bilder/Tarokka%20Deck/Avenger.png","title":{"show":false,"level":1},"_id":"LFwPqItnzmYCmkhI","image":{},"text":{"format":1},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"UQEMFB52lSOjrEah","name":"K11 Südlicher Schützenposten","folder":"bLU4J1y73CpUz6sX","sort":500000,"flags":{},"pages":[{"name":"K11 Südlicher Schützenposten","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Es ist nur noch eine schlammige Kuhle mit ein paar verstreuten Knochen darin.
\n
\n\nDer Burghof ist durch Schießscharten in der Nord- und Westmauer sichtbar. An den Wänden lehnen Spiegel in verschiedenen Größen, einige so groß wie ein Mensch und andere klein genug, um in einen Rucksack zu passen.
\n
\n
\n
\n\nSchwaches, farbiges Licht dringt durch hohe, zerbrochene und mit Brettern vernagelte Buntglasfenster und beleuchtet die alte Kapelle von Ravenloft. Ein paar Fledermäuse flattern nahe der Spitze der neunzig Fuß hohen Kuppeldecke umher. Ein Balkon verläuft über die Länge der Westwand, fünfzehn Meter über dem Boden. In der Mitte des Balkons sitzen zwei dunkle Gestalten zusammengesunken in hohen Stühlen.
\nBänke, die mit jahrhundertealtem Staub bedeckt sind, liegen in durcheinandergebrachter Unordnung auf dem Boden. Jenseits dieser Trümmer, erleuchtet von einem durchdringenden Lichtstrahl, steht ein Altar auf einer Steinplattform. Die Seiten des Altars sind mit Flachreliefs von Engelsfiguren beschnitzt, die von Weinreben umrankt sind. Das Licht von oben fällt direkt auf eine silberne Statuette. Eine verhüllte Gestalt ist über dem Altar drapiert, und ein schwarzer Streitkolben liegt neben ihren Füßen auf dem Boden.
\n
\n
\n\nEinige hundert Meter entfernt seht ihr durch den Nebel ein flackerndes Fackellicht.
\n
\n\nDas Fackellicht flattert, während es sich von euch entfernt, aber ihr verliert es nie aus den Augen. Schnell, aber vorsichtig bahnt ihr euch einen Weg durch den Nebel, bis ihr auf die Hülle eines zerstörten Turms stößt. Die oberen Stockwerke des Gebäudes sind eingestürzt und haben Trümmerhaufen und zerschmettertes Holz rund um den Sockel des Turms hinterlassen. Das schwache Licht bewegt sich durch eine offene Tür im Erdgeschoss, flackert dann und erlischt.
\n
\n\nEin Mosaikboden verleiht dem ansonsten dunklen, kalten, leeren Turm, der sich über euch erhebt, einen Hauch von Farbe. Eine Wendeltreppe erhebt sich langsam in die Dunkelheit und schmiegt sich an die Außenwand. In der Mitte des Raumes führt eine weitere Treppe nach unten.
\n
\n
\n\nAls ihr die Wendeltreppe betreten, flackert ein rötliches Licht hoch oben auf und verwandelt sich dann in ein mattes, pulsierendes rotes Leuchten. ihr seht jetzt die ganze Größe dieses Turms. Die Wendeltreppe umrundet die volle Höhe des Turms. Der Turm, an seiner Basis sechzig Fuß breit, wird mit zunehmender Höhe schmaler. Auf der Spitze des hohlen Turms pulsiert ein großes Kristallherz mit rotem Licht. Oberhalb des Herzens geht die Treppe weiter nach oben.
\n
\n
beim betreten Ini wurf: bei ini herz-> DEX Save DC10 oder runterfallen. bei kriechen auto succsess
\nHerz AC 15 HP 50 nur angreifbar mit reichweite 10ft
\nwenn angegriffen: 4 vampire spawn in runde 3
\n\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/castle-ravenloft#K20HeartofSorrow
"},"_id":"71JoiJpEuwHOw7yE","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"WUW5JEGYVmVSyq91","name":"K28. Balkon des Königs","folder":"12Jb8nuXscjq9Wfw","sort":262500,"flags":{},"pages":[{"name":"K28. Balkon des Königs","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"\n\nEin gemeißeltes Steingeländer umschließt diesen langen Balkon, der die Kapelle von Ravenloft überblickt. In der Mitte des Balkons stehen nebeneinander zwei reich verzierte Throne, die mit Staub bedeckt und mit Spinnweben überzogen sind. Die Throne sind von den Doppeltüren abgewandt, die den Zugang zum Balkon ermöglichen.
\n
\n
\n
[[/gmr 1d4]] berserker
\n\n
Berserker Stealth mit advantage gegen passiv perc
\nwenn entdeckt:
\n\n\nDu erschreckst eine wild aussehende Gestalt, die mit grauem Schlamm verkrustet ist und eine grobe Steinaxt umklammert. Ob es ein Mann oder eine Frau ist, kann man nicht sagen.
\n
\n
Die berserker versuchen nicht zu kämpfen
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\n
\n
\n
helga versucht sich mit betrug der gruppe anzuschliessen
\n\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/castle-ravenloft#K32MaidinHell
"},"_id":"quSpNNR6xIatve68","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"YXYiKLwOHDcqD42z","name":"J Tore von Ravenloft","folder":"86ZUls65ex34wEfq","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Figure: J Tore von Ravenloft","type":"image","src":"worlds/curse-of-strahd/scenes/Bilder/Castle_Ravenloft-5e.webp","title":{"show":false,"level":1},"_id":"IiDk44Oo0JMlEJvB","image":{},"text":{"format":1},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"J Tore von Ravenloft","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"\n\nNachdem sich die Straße durch den Wald und schroffe Berggipfel gewunden hat, macht sie eine plötzliche Biegung nach Osten, und die verblüffende, beeindruckende Präsenz von Castle Ravenloft erhebt sich vor euch. Die Kutsche kommt vor Zwillingstürmen aus Stein zum Stehen, die von jahrelanger Exposition zerbrochen sind. Jenseits dieser Wachtürme befindet sich der Abgrund eines fünfzehn Meter breiten, nebelgefüllten Spaltes, der in unbekannte Tiefen verschwindet.
\nZwischen euch und dem Torbogen zum Innenhof erstreckt sich eine abgesenkte Zugbrücke aus alten, abgenutzen Holzbalken über den Abgrund. Die Ketten der Zugbrücke knarren im Wind, ihr rostzerfressenes Eisen spannt unter dem Gewicht. Von den hohen Mauern starren euch steinerne Wasserspeier aus ihren hohlen Augenhöhlen an und grinsen abscheulich. Über dem Eingangstunnel hängt ein morsches Fallgatter aus Holz, grün von Bewuchs. Hinter diesem Ort stehen die Haupttüren von Ravenloft offen. Ein sattes, warmes Licht strömt aus dem Inneren und überflutet den Innenhof. Fackeln flackern traurig in Wandlampen zu beiden Seiten der offenen Türen.
\n
\n\nMagische Flammen werfen einen rötlichen Schimmer über das Innere dieses Zeltes und enthüllen einen niedrigen Tisch, der mit einem schwarzen Samttuch bedeckt ist. Lichtblitze scheinen von einer Kristallkugel auf dem Tisch zu blitzen, während eine gebeugte Gestalt in ihre Tiefen späht. Während die Alte spricht, knistert ihre Stimme wie trockenes Unkraut. „Endlich seid ihr angekommen!“ Gackerndes Gelächter bricht wie ein wahnsinniger Blitz aus ihren verdorrten Lippen.
\n
\n
danach bittet sie die gruppe sich zu setzten
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\n
\n\nSchwaches Licht dringt durch ein staubbedecktes Fenster in der Ostwand. Eine Tür neben dem Fenster führt zum nordöstlichen Innenhof des Schlosses. Alles in diesem Raum ist mit Staub bedeckt, einschließlich eines großen, schweren Tisches in der Mitte des Bodens. Ein dickes Buch liegt aufgeschlagen auf einem Schreibtisch, daneben ein Tintenfass und eine Feder. Es gibt eine kaputte Tür in der Nordwand und eine Treppe in der Südwand taucht in Dunkelheit ein. Auf jeder Seite der Treppe steht eine skelettartige Gestalt in glänzendem Kettenhemd, die zusammengesunken in Haltung steht und eine rostige Hellebarde hält.
\n
\n
\n
\n"},"_id":"IPSl1el0yqlzf7Lj","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"aqzIU736xqMXG3X3","name":"E6 Friedhof","folder":"RwD0s4CgIv9m5LGv","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"E6 Friedhof","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Das alte Buch ist verwittert und brüchig, aber die Tinte im Tintenfässchen ist frisch. Oben auf jeder Seite steht die Nachricht „Bitte registrieren Sie sich zu Ihrer eigenen Bequemlichkeit und der Ihrer nächsten Angehörigen“. Das Buch ist mehr als zur Hälfte mit Namen gefüllt, alle unleserlich.
\n
\n"},"_id":"ICF4FOqfaL74zTE6","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"awzfIwHqqqxTBCto","name":"K34. Obergeschoss der Bediensteten","folder":"12Jb8nuXscjq9Wfw","sort":268104,"flags":{},"pages":[{"name":"K34. Obergeschoss der Bediensteten","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Ein schmiedeeiserner Zaun mit einem rostigen Tor umschließt ein rechteckiges Grundstück hinter der baufälligen Kirche. Dicht gepackte, von Nebel verhüllte Grabsteine tragen die Namen längst vergangener Seelen. Alles scheint ruhig.
\n
\n\nSchmutzverkrustete Fenster lassen wenig Licht in diesen Raum im Obergeschoss. Zerbrochene Bettgestelle und zerrissene Matratzenfetzen liegen auf dem Boden. Ein hoher, staubiger Kleiderschrank, der grob wie ein Sarg geformt ist und dessen schwarze Türen mit Feenwesen bemalt sind, steht zwischen zwei zersprungenen Ganzkörperspiegeln, die an der Südwand hängen. An der Nordwand führt eine Treppe hinab.
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\n\nEin schlichtes weißes, altersvergilbtes Kleid fliegt aus dem Schrank und beginnt mitten im Raum zu tanzen. Das Kleid flattert zur Musik des Sturms.
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\n
\n\nEin Blitz erhellt das düstere Dorf Barovia, dessen Dächer über einer erstickenden Nebeldecke 300 Meter unter dir sichtbar sind.
\n
\n\nUnterhalb der Plattform, auf der Sie stehen, etwa 30 Meter tief, ragt eine Steinkonstruktion aus der Felswand heraus. Darin sind drei dreckverkrustete Fenster eingelassen.
\n
Nur bei Reisen
\n\n\nIhr findet ein in Leder gewickeltes Bündel in einer Astgabel
\n
\n"},"_id":"C8YF3jIDCeZO98I4","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"bg5Rs8aKsQ9iZmZ3","name":"K16. Zugang zur Nordkapelle","folder":"bLU4J1y73CpUz6sX","sort":1000000,"flags":{},"pages":[{"name":"K16. Zugang zur Nordkapelle","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Das Bündel enthält einen Satz gewöhnlicher Kleidung in der Größe eines menschlichen Erwachsenen.
\n
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\n
\n\nNicht einmal der süßliche Nebel kann den Gestank des Todes verbergen, der auf euch herabsteigt. Etwas Böses nähert sich, seine Schritte werden von brechenden Zweigen verraten.
\n
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\n
\n\nZerbrochene Möbel und zerrissene Stoffe sind in diesem sechs mal vierzig Fuß großen Raum verstreut. Schwaches Licht kommt von zwei dreckverkrusteten Fenstern in der nordöstlichen Ecke. An der Nordwand führt eine schmale Treppe ohne Geländer hinauf.
\n
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\n
Am Fuße eines Berges, eingebettet in den nebligen Wald, liegt ein großer See. Das Wasser ist vollkommen ruhig und dunkel und reflektiert die schwarzen Wolken über ihm wie ein monströser Spiegel.
\n\n
Wenn die gruppe die strasse von Vallaki nach norden nimmt:
\nEntlang des Südufers liegen drei kleine Ruderboote. In der Mitte des Sees ist ein viertes Boot zu sehen, in dem eine einsame Gestalt mit einer Angelrute in der Hand sitzt.
\n\n
5 personen pro bot
\nBluto reagiert auf niemanden ausser wenn angegriffen.
\nbot schwimmt 400 ft im wasser
\nArabelle liegt gefesselt im bot
\nnach mehreren minuten beobachtung sieht die gruppe wie ein grosser Jutesack ins wasser geworfen wird.
\num Arabelle zu retten Str Atletics DC 15 vom ufer oder DC 10 vom bot aus
\nArabelle will zu ihrem Vater gebracht werden.
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\n
\n
\n"},"_id":"pIgCEiabUr5akpCV","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"gOtTm2qURqEC5cZB","name":"Jagtfalle","folder":"Og5xhd65AVxfXjcZ","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Jagtfalle","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Ein Elf mit brauner Haut und langen schwarzen Haaren steigt leise wie eine Katze die breite Treppe hinab. Er trägt einen grauen Umhang über einer schwarzen, mit Nieten besetzten Lederrüstung und an seinem Gürtel hängt ein polierter Krummsäbel. „Mein Meister erwartet euch“, sagt er.
\n
\n\n\"Du\" entdeckst eine Wolfsfalle, deren stählerne Kiefer mit Rost verkrustet sind. Jemand hat die Falle sorgfältig unter einer dünnen Schicht aus Tannennadeln und Geröll versteckt.
\n
\n
wenn nicht entdeckt:
\nDEX Save DC 13
\nbei fail [[/r 1d4]] pearcing damage und limitiertes movement auf 3 ft um die verankerung
\nbefreien mid STR Check DC 13
\nwenn fail, 1 pearcing DMG
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\n
\n
\n
\n\nDiese große Halle ist mit Staub verstopft und erstreckt sich voraus in die Dunkelheit. Netze hängen wie Vorhänge von der gewölbten Decke, und lebensgroße Ritterstatuen säumen den Flur auf beiden Seiten, ihre Augen scheinen Sie zu beobachten.
\n
\n
\n
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\n
\n\nDer Duft von Fett und gut geöltem Holz steigt euch in die Nase, wenn ihr die Tür öffnet. Dieser 10 x 20 Fuß große Raum ist mit komplizierten Maschinen gefüllt, abgesehen von kleinen Zwischenräumen zwischen den Steinzahnrädern, den eisernen Ketten und Seilzügen. Auf der anderen Seite der Maschinerie, im Süden, befindet sich ein rechteckiger Schacht, der sich aus der Dunkelheit erhebt und an diesem Raum vorbeiführt. An der Westwand ist eine Stahlplatte befestigt, an der ein eiserner Hebel nach unten ragt.
\n
\n
\n
\n
\n\nSchwarze Wasserpfützen stehen wie dunkle Spiegel in und um die schlammige Fahrbahn. Riesige Bäume ragen auf beiden Seiten der Straße auf, ihre Äste kratzen im Nebel.
\n
\n
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/the-lands-of-barovia#AOldSvalichRoad
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\n„Der Zauberer und der Vampir bezaubern sich gegenseitig. Ihr Kampf flog von den Höfen von Ravenloft zu dem Abgrund mit Blick auf die Wasserfälle. Ich habe den Kampf mit eigenen Augen gesehen. Donner erschütterte den Berghang und große Felsen stürzten auf den Zauberer herab, doch durch seine Magie überlebte er. Blitze vom Himmel trafen den Zauberer und er behauptete sich erneut. Aber als der Teufel Strahd über ihn herfiel, konnte die Magie des Zauberers ihn nicht retten. Ich sah, wie er tausend Fuß in den Tod geschleudert wurde. Ich bin zum Fluss hinuntergeklettert, um nach der Leiche des Zauberers zu suchen, um zu sehen, ob er etwas Wertvolles hat, aber der Fluss Ivlis hatte ihn bereits weggezaubert.“
\n
\n\nIhr folgt dem Fluss bis zum Fuß einer Schlucht, an deren Ende ein großer Wasserfall in ein Becken mündet und kalte Nebelschwaden aufwirbelt. Eine große Steinbrücke überspannt die Schlucht in fast 300 m Höhe.
\n
\n\nIhr folgt der unbefestigten Straße, die sich an die Seite eines Berges schmiegt und vor einer Bogenbrücke aus schimmelverkrustetem Stein endet, die einen natürlichen Abgrund überspannt. In schwarzes Moos gehüllte Gargoyles sitzen mit wettergegerbten Stirnrunzeln an den Ecken der Brücke. Auf der bergigen Seite der Brücke ergießt sich ein Wasserfall fast 300 Meter tiefer in ein nebliges Becken. Der Pool speist einen Fluss, der sich in die nebelverhangenen Kiefern schlängelt, die das Tal bedecken.
\n
\n\nStaub greift Ihre Lunge an. Ein süßer, aber stechender Verwesungsgeruch erfüllt diesen Raum, in dessen Mitte ein langer Eichentisch steht. Eine Staubdecke bedeckt die Tischplatte, das feine Porzellan und Besteck. In der Mitte des Tisches lehnt sich ein großer, gestufter Kuchen schwer zur Seite. Der einst weiße Zuckerguss ist mit der Zeit grün geworden. Spinnweben hängen wie staubige Schnüre an jeder Seite des Kuchens herunter. Eine einzelne Puppenfigur einer gut gekleideten Frau ziert das Wappen der Torte. Darüber hängt ein mit Netzen umhüllter Kronleuchter aus geschmiedetem Eisen. Ein Bogenfenster in der Südwand ist mit schweren Vorhängen drapiert. Auf einem hölzernen Ständer neben dem Fenster ruht eine staubige Laute, und in der südwestlichen Ecke steht ruhig eine große, in Spinnweben gehüllte Harfe.
\n
\n
\n\nWogende Vorhänge lenken den Blick auf das nach außen gebrochene Fenster. Auf dem Boden verstreut liegen Stücke des verschimmelten Kuchens, als wäre etwas herausgebrochen.
\n
\n
https://www.dndbeyond.com/sources/cos/castle-ravenloft#K36DiningHalloftheCount
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\nLiebes Tagebuch
Ich habe es tatsächlich geschafft. Nach 6 Jahern der forschung und des bauens habe ich ihn endlich fertig gestellt. eine Kriegsmaschine die es selbst mit dem Teufel Strahd aufnehmen kann. Schon zu lange hält er mich in dieser Ebene Gefangen. Zu lange sitzt er in seinem Schloss und verbreitet Tyranei. Doch nun kann ich es ihm heimzahlen. Meiner langjährigen Ausbildung und Forschung bei den Izzet's Engineer und diesem grünen Magiekristall sei dank. Das einzige was ich jetzt noch tun muss, ist diesen Titanen von einem Warforged richtig zu programieren, so das er auf mich höhrt.
\n
23.3.731
\nLiebes Tagebuch
Heute ist es endlich soweit. Ich habe den Titanen auf mich eingestimmt. So hoffe ich zumindest. Aber länger will ich nicht mehr warten. Es muss einfach klappen. Ich werde ihn einschalten und Strahd damit vernichten!!!!
\n"},"_id":"eLQEC6uh6uMiAcRz","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"m4GAkAXdoNGs0i9T","name":"E5g Untergrund","folder":"s6emV4AxQiRL3bld","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"E5g Untergrund","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Dieser Raum enthält ein zugemauertes Fenster, das von zwei staubigen, holzgerahmten Betten in Kindergröße flankiert wird. Näher an der Tür befindet sich eine Spielzeugkiste mit aufgemalten Windmühlen an den Seiten und ein Puppenhaus, das eine perfekte Nachbildung des trostlosen Gebäudes ist, in dem ihr steht. Diese Möbel sind in Spinnweben gehüllt. In der Mitte des Bodens liegen zwei kleine Skelette, die zerrissene, aber vertraute Kleidung tragen. Die kleinere der beiden Wiegen ist eine ausgestopfte Puppe, die Sie auch erkennen.
\n
\n\nDer Keller der Kirche hat grob behauene Wände und einen Boden aus feuchtem Lehm und Erde. Verrottende Holzsäulen werden unter dem Gewicht der Holzdecke strapaziert. Kerzenlicht von der darüber liegenden Kapelle fällt durch die Ritzen und lässt euch eine hagere Gestalt in der hintersten Ecke erahnen.
\n
\n
\n
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\n
\n"},"_id":"Un4YFLzgAoHtEBqk","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"nSseL13bgg6UEOHI","name":"K17. Zugang zur Südkapelle","folder":"bLU4J1y73CpUz6sX","sort":1100000,"flags":{},"pages":[{"name":"K17. Zugang zur Südkapelle","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Die Straße verschwindet allmählich und wird durch einen verschlungenen, schlammigen Pfad durch die Bäume ersetzt. Tiefe Furchen in der Erde zeugen vom Kommen und Gehen der Wagen.
\nDer Baldachin aus Nebel und Zweigen weicht plötzlich schwarzen Wolken, die weit oben brodeln. Hier gibt es eine Lichtung neben einem Fluss, der sich zu einem kleinen See mit mehreren hundert Fuß Durchmesser verbreitert. Fünf bunte Rundzelte mit jeweils zehn Fuß Durchmesser stehen außerhalb eines Kranzes aus vier Wagen mit Tonnendach. Ein viel größeres Zelt steht in der Nähe des Seeufers, seine durchhängende Form wird von innen beleuchtet. In der Nähe dieses Zeltes trinken acht ungezügelte Pferde aus dem Fluss.
\nDie traurigen Klänge eines Akkordeons kollidieren mit dem Gesang mehrerer bunt gekleideter Gestalten am Lagerfeuer. Hinter diesem Lager führt ein Fußweg weiter, der sich zwischen dem Fluss und dem Waldrand nach Norden schlängelt.
\n\n
\n"},"_id":"hQVR8SuWPaMLJGZ6","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"nuka9OQ2nV0v0xUR","name":"K25. Audienzsaal","folder":"12Jb8nuXscjq9Wfw","sort":200000,"flags":{},"pages":[{"name":"K25. Audienzsaal","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Dieser gewölbte Raum verbindet die riesige Kammer im Osten und den Treppenabsatz im Westen. Links vom Treppenabsatz schlängeln sich die Treppen in die Dunkelheit. Rechts steigen die Treppen in dicke Spinnwebenvorhänge empor. Nischen in den Nord- und Südwänden beherbergen zweieinhalb Meter hohe Skulpturen von behelmten Rittern mit glänzenden Klingen. Schwarze Schatten verdecken ihre Gesichter.
\n
\n\nSchwaches Licht vom Innenhof fällt durch das zerbrochene Glas und das Eisengitter eines großen Fensters in der Westwand in diese große Halle. Dieser riesige Raum ist ein Ort kühler, brütender Dunkelheit. An den Wänden stehen leere eiserne Leuchter. Hunderte von staubbeladenen Spinnweben verhüllen die Halle und verdecken die Sicht auf die Decke. Direkt gegenüber dem Fenster befindet sich eine Reihe von Doppeltüren in der Ostwand. Weiter südlich führt auch eine einzelne Tür von der Ostwand. Treppen an beiden Enden der Nordwand führen nach unten.
\nAm äußersten südlichen Ende der Halle steht ein großer hölzerner Thron auf einem Marmorpodest. Der hochlehnige Thron ist nach Süden ausgerichtet, weg vom größten Teil des Raums.
\n
\n
\n
geheimtür: pers DC16
\n\n
\n
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\n
\n\nDas spärliche Licht dieses Gebäudes fällt hinter zugezogenen schweren Vorhängen hervor. Auf einem knarrenden Schild über der Tür in den Scharnieren steht „Bildraths Kaufhaus“.
\n
\n
\n
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\n
\n\nImmer mehr Raben interessieren sich für euch. Nicht sehr lange und ihre schwillt Zahl an, und bald beobachten euch Hunderte von ihnen.
\n
\n
\n\nDurch den Nebel seht ihr einen schwarzen Vogel, der über euch kreist. Als er eure Augen auf sich spürt, fliegt der Rabe weg, aber er ist bald zurück und hält Abstand.
\n
\n\nEine Gestalt geht allein mit dem Schritt und der Haltung von jemandem, der keine Angst kennt. Gekleidet in eine rostige Rüstung hält es ein glänzendes Langschwert in dessen blasser Hand und sieht aus, als wäre es bereit für einen Kampf.
\n
\n\nAuf einer leichten Anhöhe, an den Wurzeln des Grundsteins, der Castle Ravenloft stützt, steht ein graues, durchhängendes Gebäude aus Stein und Holz. Diese Kirche hat offensichtlich die Angriffe des Bösen jahrhundertelang überstanden und ist abgenutzt und müde. Ein Glockenturm erhebt sich nach hinten, und flackerndes Licht scheint durch Löcher im Schindeldach. Die Sparren stemmen sich schwach gegen ihre Last.
\n
\n
Wenn sie sich den türen nähern:
\n\n\nDie schweren Holztüren der Kirche sind mit Kratzspuren übersät und vom Feuer vernarbt.
\n
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\n\nAn der Südwand stehen ein alter Schreibtisch und ein Stuhl, darüber ist ein hölzernes heiliges Symbol angebracht – eine Sonnenscheibe. Eine zehn Fuß lange Eisenstange, die an der Nordwand befestigt ist, steht frei, was darauf hindeutet, dass dort einst ein Wandteppich hing. An der gegenüberliegenden Wand steht ein Holzschrank mit vier hohen Türen.
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\n\nHymns to the Dawn
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\n\nThe Blade of Truth: The Uses of Logic in the War Against Diabolist Heresies, as Fought by the Ulmist Inquisition
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\n
Diese Karte erzählt Geschichte. Die Kenntnis der Antike wird Ihnen helfen, Ihren Feind besser zu verstehen.Der gesuchte Schatz ist hinter der Sonne verborgen, im Haus eines Heiligen.
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2 Karte: Avenger
\nDiese Karte erzählt von einer mächtigen Kraft für Gutes und Schutz, ein heiliges Symbol großer Hoffnung.
\nDer Schatz liegt im Haus eines Drachen, in einst sauberen und jetzt korrumpierten Händen.
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3. Karte: Transmuter
\nDies ist eine Karte der Macht und Stärke. Es erzählt von einer Waffe der Rache: einem Schwert aus Sonnenlicht.
\nGeht an einen Ort in schwindelerregender Höhe, wo der Stein selbst lebt!
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4.Karte: Seer
\nDiese Karte wirft ein Licht auf jemanden, der Ihnen im Kampf gegen die Dunkelheit sehr helfen wird.
\nSucht nach einem Dusk Elf, der bei den Vistani lebt. Er hat einen großen Verlust erlitten und wird von dunklen Träumen heimgesucht. Helft ihm, und er wird euch im Gegenzug helfen.
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5. Karte: Innocent
\nDein Feind ist eine Kreatur der Dunkelheit, deren Kräfte jenseits der Sterblichkeit liegen. Diese Karte führt dich zu ihm!
\nEr verweilt bei dem, dessen Blut sein Schicksal besiegelte, ein Bruder des Lichts, der zu früh ausgelöscht wurde.
\n
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\n\nDieses Land ist die Heimat vieler Wölfe, deren Heulen im Moment zu nah ist, um sich wohl zu fühlen.
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\n\nEin alter hölzerner Galgen knarrt im kühlen Wind, der von der Anhöhe nach Westen weht. Ein ausgefranstes Stück Seil tanzt von seinem Balken. Die ausgetretene Straße teilt sich hier, und ein Wegweiser gegenüber dem Galgen weist in drei Richtungen: Barovia Village im Osten, Tser Pool im Nordwesten und Ravenloft/Vallaki im Südwesten. Die nordwestliche Gabelung neigt sich nach unten und verschwindet in den Bäumen , während die südwestliche Gabel an einem ansteigenden Hang festhält. Gegenüber dem Galgen umschließt eine niedrige, stellenweise bröckelnde Mauer teilweise eine kleine, in Nebel gehüllte Gräberfläche.
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\n\nHinter euch hört ihr ein knarrendes Geräusch, das vom Galgen kommt. Wo vorher nichts war, hängt jetzt ein lebloser, grauer Körper. Der Wind dreht die gehängte Gestalt langsam, damit sie ihre toten Augen auf euch richten kann.
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\n\nEine massive Mauer ragt heraus, um die Außenmauern der Burg mit dem Bergfried zu verbinden. Ein sechs Meter breiter und sechs Meter hoher Torbogen bietet Durchgang durch die Verbindungsmauer, wird aber von einem rostigen Fallgatter aus Eisen blockiert.
\n
Ich, der Bürgermeister von Barovia, sende Euch Ehre – voller Verzweiflung.
Meine Adoptivtochter, die schöne Ireena Kolyana, wurde in den vergangenen Nächten von einem Vampyr gebissen. Seit über vierhundert Jahren hat diese Kreatur meinem Volk das Lebensblut entzogen. Jetzt schmachtet meine liebe Ireena und stirbt an einer unheiligen Wunde, die von dieser abscheulichen Bestie verursacht wurde. Er ist zu mächtig geworden, um ihn zu erobern.
Deshalb sage ich dir, gib uns für tot auf und umkreise dieses Land mit den Symbolen des Guten. Mögen heilige Männer ihre Macht anrufen, damit der Teufel in den Mauern des weinenden Barovia eingedämmt werden kann. Überlass unsere Sorgen unseren Gräbern und rette die Welt vor unserem bösen Schicksal.
In dieser Gemeinschaft ist viel Reichtum eingeschlossen. Kehren Sie für Ihre Belohnung zurück, nachdem wir alle in ein besseres Leben gegangen sind.
Bürgermeister Koljan
Indirowitsch
\n\nStaubige Schriftrollen und Folianten säumen die Wände dieses Raums. Weitere Schriftrollen und Bücher liegen verstreut auf dem Boden, um vier schwere Holztruhen herum, die mit schmiedeeisernen Schlössern versehen sind. Die einzige unverbaubare Bodenfläche befindet sich direkt vor den Türen an der Ost- und Westwand.
\nIn der Mitte dieses Durcheinanders steht ein großer schwarzer Schreibtisch. Eine Gestalt kauert auf einem hohen Hocker und kratzt mit einem trockenen Federkiel auf einer scheinbar endlosen Papierrolle. In der Nähe hängt ein mit Quasten verziertes Seil aus einem Loch in der Decke.
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\n\nEin stöhnendes Schluchzen schwebt durch die stillen, grauen Straßen und färbt deine Gedanken mit Traurigkeit. Die Geräusche strömen aus einem dunklen, zweistöckigen Stadthaus.
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\n\nDicker, kalter Nebel wirbelt in diesem Hof. Sporadische Blitze durchbrechen die weinenden Wolken, während Donner den Boden erschüttert. Durch den Nieselregen seht ihr Fackelflammen zu beiden Seiten der offenen Haupttore der Festung flackern. Warmes Licht strömt aus dem Eingang und durchflutet den Innenhof. Hoch über dem Eingang befindet sich ein rundes Fenster, in dessen Eisenrahmen Glasscherben stecken.
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\n"},"_id":"Ql4AhBuxTsKPxt9z","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"x2e7OmkG3hZDjuVx","name":"Werewolf Menschengestalt","folder":"Og5xhd65AVxfXjcZ","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Werewolf Menschengestalt","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Die Türen öffnen sich und geben den Blick auf eine drei Meter breite und sechs Meter lange Halle frei, die zu einer hell erleuchteten Kapelle führt. Die Halle ist unbeleuchtet und stinkt nach Schimmel. Vier Türen, zwei auf jeder Seite der Halle, führen zu angrenzenden Kammern.
\nIhr könnt sehen, dass die Kapelle mit Trümmern übersät ist, und Ihr hört eine sanfte Stimme von innen, die ein Gebet rezitiert. Plötzlich wird das Gebet von einem unmenschlichen Schrei übertönt, der unter dem Holzboden aufsteigt.
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\n\nEine tiefe Stimme ruft: „Wer geht da ?“ Durch den kühlen Nebel seht ihr einen großen Mann in düsterer Kleidung, der einen zerfetzten grauen Umhang trägt. Er hat zotteliges, schwarzes Haar und dicke Hammelkoteletts. Er stützt sich schwer auf einen Speer und hat ein kleines Bündel Tierfelle über der Schulter.
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\n\nAls der Abend dunkel wird, seht ihr ein Dutzend Männer und Frauen, die sich um ein knisterndes Lagerfeuer versammelt haben. Die Leute sind guter Dinge. Einige von ihnen singen und tanzen um das Feuer herum, während andere ihr Glück in ihren Flaschen und Weinschläuchen finden. Drei Waggons mit Planendach sind in seltsamen Winkeln geparkt. Angebunden an einen nahe gelegenen Baum grasen ein halbes Dutzend Zugpferde, die helle Decken mit verzierungen und Kordeln tragen.
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\n\nStanimir lacht. \"Mach euch keine Sorgen. Wir haben nicht den Wunsch, Lady Morwen zum Feind zu machen. Ich habe euch allen ein paar Geschichten zu erzählen. Erst hörst ihr zu, dann gehen wir.“
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\n„Wir kommen aus einem alten Land, dessen Name längst vergessen ist – einem Land der Könige. Unsere Feinde haben uns aus unseren Häusern vertrieben, und jetzt wandern wir auf verlorenen Wegen.“
\nDie dunkle Gestalt im Feuer nimmt die Form eines Mannes an, der von seinem Pferd gestoßen wird, wobei ein Speer seine Seite durchbohrt.
\nStanimir fährt fort. „Eines Nachts taumelte ein verwundeter Soldat in unser Lager und brach zusammen. Wir pflegten seine schreckliche Verletzung und stillten seinen Durst mit Wein. Er überlebte. Als wir ihn fragten, wer er sei, sagte er nichts. Er wollte nur nach Hause zurückkehren, aber wir waren tief im Land seiner Feinde. Wir nahmen ihn als einen der unseren und folgten ihm zurück in seine Heimat. Seine Feinde jagten ihn. Sie sagten, er sei ein Prinz, aber wir gaben ihn nicht auf, selbst als ihre Mörder wie Wölfe über uns herfielen.“
\nTief im Lagerfeuer siehst du die dunkle Gestalt, die mit gezogenem Schwert steht und gegen eine Vielzahl schattenhafter Gestalten kämpft.
\n„Dieser Mann von königlichem Blut hat gekämpft, um uns zu beschützen, so wie wir ihn beschützt haben. Wir trugen ihn sicher nach Hause, und er dankte uns. Er sagte: „Ich verdanke dir mein Leben. Bleiben Sie, so lange Sie möchten, gehen Sie, wann Sie möchten, und wissen Sie, dass Sie hier immer sicher sind.'“
\nDie Gestalt im tanzenden Feuer besiegt ihren letzten Feind und löst sich dann in einer Wolke aus Rauch und Glut auf.
\nStanimirs Gesicht wird zu einer düsteren Maske. „Ein Fluch hat unseren edlen Prinzen getroffen und ihn in einen Tyrannen verwandelt. Wir allein haben die Macht, seine Domäne zu verlassen. Wir sind weit und breit gereist, um Helden wie euch zu finden, um den Fluch unseres Schreckensfürsten zu beenden und seiner aufgewühlten Seele Ruhe zu verschaffen. Unsere Anführerin, Madam Eva, weiß alles. Wirst du mit uns nach Barovia zurückkehren und mit ihr sprechen?“
\n
\n\nAuch hier, in den Bergen, sind Wald und Nebel unausweichlich. Vor euch teilt sich die unbefestigte Straße in zwei Teile und wird nach Osten breiter. Dort seht ihr Kopfsteinpflaster, was darauf hindeutet, dass der östliche Zweig einst eine wichtige Durchgangsstraße war.
\n
\n\nAn der Weggabelung, die nach Osten zeigt, steht eine große schwarze Kutsche, die von zwei schwarzen Pferden gezogen wird. Die Pferde schnauben dampfenden Atem in die kühle Bergluft. Lautlos schwingt die Seitentür der Kutsche auf.
\n
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\n"},"_id":"TqsTGDLSsYqy5Cjv","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"y5eZdYkSRipYlDxt","name":"8 Bibliothek","folder":"iBapJlyBHH69A6cX","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"8 Bibliothek","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"
\n"},"_id":"TJDHlJAJWWKDPmM3","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"kQuQznIFtrq4a9n8":3},"_stats":{"systemId":null,"systemVersion":null,"coreVersion":null,"createdTime":null,"modifiedTime":null,"lastModifiedBy":null}} {"_id":"ystr4aJwH0S7DQ3x","name":"Vistani-Banditen","folder":"Og5xhd65AVxfXjcZ","sort":0,"flags":{},"pages":[{"name":"Vistani-Banditen","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"Rote Samtvorhänge bedecken die Fenster dieses Zimmers. Ein exquisiter Schreibtisch aus Mahagoni und ein passender Stuhl mit hoher Rückenlehne blicken auf den Eingang und den Kamin, über dem ein gerahmtes Bild einer Windmühle hängt, die auf einem Felsvorsprung thront. In den Ecken des Zimmers stehen zwei gepolsterte Stühle. Bücherregale vom Boden bis zur Decke säumen die Südwand. Eine rollbare Holzleiter erleichtert das Erreichen der hohen Regale.
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\n\nIhr riecht Pfeifenrauch in der kalten Luft und hört Gelächter durch den Nebel.
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\n\nEin loderndes Kaminfeuer erfüllt diesen Raum mit rollenden Wellen aus rotem und bernsteinfarbenem Licht. Die Wände sind mit alten Büchern und Wälzern gesäumt, deren Ledereinbände gut geölt und durch sorgsamen Gebrauch erhalten geblieben sind. Hier ist alles in Ordnung. Der Steinboden ist unter einem dicken, luxuriösen Teppich verborgen. In der Mitte des Raums steht ein großer, niedriger Tisch, gewachst und auf Hochglanz poliert. Sogar der Schürhaken in seinem Ständer neben dem lodernden Kamin ist poliert. Große, überfüllte Diwane und Sofas sind im Raum angeordnet. Zwei Stühle aus burgunderfarbenem Holz mit gepolsterten Ledersitzen und Rückenkissen stehen vor dem Kamin. Über dem Kaminsims hängt ein riesiges Gemälde in einem schweren, vergoldeten Rahmen. Der rollende Feuerschein beleuchtet das sorgfältig gerenderte Porträt. Es ist ein exaktes Abbild von Ireena Kolyana.
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\n\nDiese sechs Meter hohe Halle hat eine dunkle Gewölbedecke, die mit Spinnweben bedeckt ist. Ein leises Stöhnen scheint sich über die Länge des Korridors zu bewegen, während es auf und ab schwillt, stimmt das Stöhnen Traurigkeit und Verzweiflung an.
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Der Schatz liegt im Haus eines Drachen, in einst sauberen und jetzt korrumpierten Händen.
3. Karte: Transmuter
Dies ist eine Karte der Macht und Stärke. Es erzählt von einer Waffe der Rache: einem Schwert aus Sonnenlicht.
Geht an einen Ort in schwindelerregender Höhe, wo der Stein selbst lebt!
4.Karte: Seer
Diese Karte wirft ein Licht auf jemanden, der Ihnen im Kampf gegen die Dunkelheit sehr helfen wird.
Sucht nach einem Dusk Elf, der bei den Vistani lebt. Er hat einen großen Verlust erlitten und wird von dunklen Träumen heimgesucht. Helft ihm, und er wird euch im Gegenzug helfen.
5. Karte: Innocent
Dein Feind ist eine Kreatur der Dunkelheit, deren Kräfte jenseits der Sterblichkeit liegen. Diese Karte führt dich zu ihm!
Er verweilt bei dem, dessen Blut sein Schicksal besiegelte, ein Bruder des Lichts, der zu früh ausgelöscht wurde.
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Diese Karte erzählt Geschichte. Die Kenntnis der Antike wird Ihnen helfen, Ihren Feind besser zu verstehen.Ich sehe einen gesichtslosen Gott. Er erwartet Sie am Ende einer langen und kurvenreichen Straße tief in den Bergen.
2 Karte: Conjurer
Diese Karte erzählt von einer mächtigen Kraft für Gutes und Schutz, ein heiliges Symbol großer Hoffnung.
Ich sehe ein totes Dorf, versunken in einem Fluss, regiert von einem, der großes Böses über die Welt gebracht hat.
3. Karte: Merchant
Dies ist eine Karte der Macht und Stärke. Es erzählt von einer Waffe der Rache: einem Schwert aus Sonnenlicht.
Geht an einen Ort in schwindelerregender Höhe, wo der Stein selbst lebt!
4.Karte: Seer
Diese Karte wirft ein Licht auf jemanden, der Ihnen im Kampf gegen die Dunkelheit sehr helfen wird.
Sucht nach einem Dusk Elf, der bei den Vistani lebt. Er hat einen großen Verlust erlitten und wird von dunklen Träumen heimgesucht. Helft ihm, und er wird euch im Gegenzug helfen.
5. Karte: Innocent
Dein Feind ist eine Kreatur der Dunkelheit, deren Kräfte jenseits der Sterblichkeit liegen. Diese Karte führt dich zu ihm!
Er verweilt bei dem, dessen Blut sein Schicksal besiegelte, ein Bruder des Lichts, der zu früh ausgelöscht wurde.
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Diese Karte erzählt Geschichte. Die Kenntnis der Antike wird Ihnen helfen, Ihren Feind besser zu verstehen.Ich sehe einen gesichtslosen Gott. Er erwartet Sie am Ende einer langen und kurvenreichen Straße tief in den Bergen.
2 Karte: Conjurer
Diese Karte erzählt von einer mächtigen Kraft für Gutes und Schutz, ein heiliges Symbol großer Hoffnung.
Ich sehe ein totes Dorf, versunken in einem Fluss, regiert von einem, der großes Böses über die Welt gebracht hat.
3. Karte: Merchant
Dies ist eine Karte der Macht und Stärke. Es erzählt von einer Waffe der Rache: einem Schwert aus Sonnenlicht.
Suchen Sie ein Fass, das einst den besten Wein enthielt, von dem kein Tropfen mehr übrig ist.
4.Karte: Innocent
Diese Karte wirft ein Licht auf jemanden, der Ihnen im Kampf gegen die Dunkelheit sehr helfen wird.
Die Braut des Bösen ist diejenige, die du suchst!
5. Karte: Innocent
Dein Feind ist eine Kreatur der Dunkelheit, deren Kräfte jenseits der Sterblichkeit liegen. Diese Karte führt dich zu ihm!
Er verweilt bei dem, dessen Blut sein Schicksal besiegelte, ein Bruder des Lichts, der zu früh ausgelöscht wurde.
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Diese Karte erzählt Geschichte. Die Kenntnis der Antike wird Ihnen helfen, Ihren Feind besser zu verstehen.Ich sehe einen gesichtslosen Gott. Er erwartet Sie am Ende einer langen und kurvenreichen Straße tief in den Bergen.
2 Karte: Conjurer
Diese Karte erzählt von einer mächtigen Kraft für Gutes und Schutz, ein heiliges Symbol großer Hoffnung.
Ich sehe ein totes Dorf, versunken in einem Fluss, regiert von einem, der großes Böses über die Welt gebracht hat.
3. Karte: Merchant
Dies ist eine Karte der Macht und Stärke. Es erzählt von einer Waffe der Rache: einem Schwert aus Sonnenlicht.
Suchen Sie ein Fass, das einst den besten Wein enthielt, von dem kein Tropfen mehr übrig ist.
4.Karte: Innocent
Diese Karte wirft ein Licht auf jemanden, der Ihnen im Kampf gegen die Dunkelheit sehr helfen wird.
Die Braut des Bösen ist diejenige, die du suchst!
5. Karte: Darklord
Dein Feind ist eine Kreatur der Dunkelheit, deren Kräfte jenseits der Sterblichkeit liegen. Diese Karte führt dich zu ihm!
Er lauert in den Tiefen der Dunkelheit, an dem einen Ort, an den er immer wieder zurückkehren muss.
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Diese Karte erzählt Geschichte. Die Kenntnis der Antike wird Ihnen helfen, Ihren Feind besser zu verstehen.Ich sehe einen gesichtslosen Gott. Er erwartet Sie am Ende einer langen und kurvenreichen Straße tief in den Bergen.
2 Karte: Conjurer
Diese Karte erzählt von einer mächtigen Kraft für Gutes und Schutz, ein heiliges Symbol großer Hoffnung.
Ich sehe ein totes Dorf, versunken in einem Fluss, regiert von einem, der großes Böses über die Welt gebracht hat.
3. Karte: Merchant
Dies ist eine Karte der Macht und Stärke. Es erzählt von einer Waffe der Rache: einem Schwert aus Sonnenlicht.
Suchen Sie ein Fass, das einst den besten Wein enthielt, von dem kein Tropfen mehr übrig ist.
4.Karte: Innocent
Diese Karte wirft ein Licht auf jemanden, der Ihnen im Kampf gegen die Dunkelheit sehr helfen wird.
Die Braut des Bösen ist diejenige, die du suchst!
5. Karte: Darklord
Dein Feind ist eine Kreatur der Dunkelheit, deren Kräfte jenseits der Sterblichkeit liegen. Diese Karte führt dich zu ihm!
Er lauert in den Tiefen der Dunkelheit, an dem einen Ort, an den er immer wieder zurückkehren muss.
Das zwiebelgewölbte Gebäude neigt sich nach vorn und zur Seite, als wolle es sich vom stürmischen grauen Himmel abwenden. In den oberen Stockwerken sieht man graue Backsteinwände und schmutzbedeckte Fenster. Eine baufällige Holzplattform umgibt die Windmühle über einer schwachen Tür, die ins Innere des Gebäudes führt. Auf einem Holzbalken über der Tür sitzt ein Rabe. Es hüpft herum und krächzt euch scheinbar aufgeregt an.
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Der süße Geruch von Gebäck vermischt sich auf schreckliche Weise mit einem Gestank, der Ihnen in der Nase brennt. Der üble Geruch kommt aus einem offenen, aufrecht stehenden Fass in der Mitte des Raumes.
Wärme strömt aus einem Backsteinofen an einer Wand, und eine bröckelnde Treppe steigt die gegenüberliegende Wand hinauf. Kreischen und Gackern von weiter oben lassen die alte Mühle erbeben.
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Morganthas Schrank enthält Holzschalen voller Kräuter und Backzutaten, darunter Mehl, Zucker und mehrere Kürbisse mit pulverisiertem Knochen. An der Innenseite der Schranktüren hängen ein Dutzend Haarsträhnen. Inmitten verschiedener Zubereitungen befinden sich drei kleine, beschriftete Behälter, die Elixiere enthalten. Das erste Elixier mit der Aufschrift „Jugend“ ist ein goldener Sirup, der den Trinker für 24 Stunden auf magische Weise jünger und attraktiver erscheinen lässt. Das zweite Elixier mit der Bezeichnung „Lachen“ ist ein nichtmagischer roter Tee, der den Trinker mit Gackerfieber infiziert (siehe „ Krankheiten “ in Kapitel 8, „Das Spiel führen“, des Dungeon Master's Guide ). Das dritte Elixier, eine grünlich-milchige Flüssigkeit mit der Aufschrift „Muttermilch“, ist eigentlich eine Dosis blasser Tinktur (siehe „ Gifte“ in Kapitel 8 des Dungeon Master’s Guide ).
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Morganthas Schrank enthält Holzschalen voller Kräuter und Backzutaten, darunter Mehl, Zucker und mehrere Kürbisse mit pulverisiertem Knochen. An der Innenseite der Schranktüren hängen ein Dutzend Haarsträhnen. Inmitten verschiedener Zubereitungen befinden sich drei kleine, beschriftete Behälter, die Elixiere enthalten. Das erste Elixier mit der Aufschrift „Jugend“ ist ein goldener Sirup, der den Trinker für 24 Stunden auf magische Weise jünger und attraktiver erscheinen lässt. Das zweite Elixier mit der Bezeichnung „Lachen“ ist ein nichtmagischer roter Tee, der den Trinker mit Gackerfieber infiziert (siehe „ Krankheiten “ in Kapitel 8, „Das Spiel führen“, des Dungeon Master's Guide ). Das dritte Elixier, eine grünlich-milchige Flüssigkeit mit der Aufschrift „Muttermilch“, ist eigentlich eine Dosis blasser Tinktur (siehe „ Gifte“ in Kapitel 8 des Dungeon Master’s Guide ).
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Der süße Geruch von Gebäck vermischt sich auf schreckliche Weise mit einem Gestank, der euch in der Nase brennt. Der üble Geruch kommt aus einem offenen, aufrecht stehenden Fass in der Mitte des Raumes.
Wärme strömt aus einem Backsteinofen an einer Wand, und eine bröckelnde Treppe steigt die gegenüberliegende Wand hinauf. Kreischen und Gackern von weiter oben lassen die alte Mühle erbeben.
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Morganthas Schrank enthält Holzschalen voller Kräuter und Backzutaten, darunter Mehl, Zucker und mehrere Schalen mit pulverisiertem Knochen. An der Innenseite der Schranktüren hängen ein Dutzend Haarsträhnen. Inmitten verschiedener Zubereitungen befinden sich drei kleine, beschriftete Behälter, die Elixiere enthalten. Das erste Elixier mit der Aufschrift „Jugend“ ist ein goldener Sirup, der den Trinker für 24 Stunden auf magische Weise jünger und attraktiver erscheinen lässt. Das zweite Elixier mit der Bezeichnung „Lachen“ ist ein nichtmagischer roter Tee, der den Trinker mit Gackerfieber infiziert (siehe „ Krankheiten “ in Kapitel 8, „Das Spiel führen“, des Dungeon Master's Guide ). Das dritte Elixier, eine grünlich-milchige Flüssigkeit mit der Aufschrift „Muttermilch“, ist eigentlich eine Dosis blasser Tinktur (siehe „ Gifte“ in Kapitel 8 des Dungeon Master’s Guide ).
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Der süße Geruch von Gebäck vermischt sich auf schreckliche Weise mit einem Gestank, der euch in der Nase brennt. Der üble Geruch kommt aus einem offenen, aufrecht stehenden Fass in der Mitte des Raumes.
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Morganthas Schrank enthält Holzschalen voller Kräuter und Backzutaten, darunter Mehl, Zucker und mehrere Schalen mit pulverisiertem Knochen. An der Innenseite der Schranktüren hängen ein Dutzend Haarsträhnen. Inmitten verschiedener Zubereitungen befinden sich drei kleine, beschriftete Behälter, die Elixiere enthalten. Das erste Elixier mit der Aufschrift „Jugend“ ist ein goldener Sirup, der den Trinker für 24 Stunden auf magische Weise jünger und attraktiver erscheinen lässt. Das zweite Elixier mit der Bezeichnung „Lachen“ ist ein nichtmagischer roter Tee, der den Trinker mit Gackerfieber infiziert (siehe „ Krankheiten “ in Kapitel 8, „Das Spiel führen“, des Dungeon Master's Guide ). Das dritte Elixier, eine grünlich-milchige Flüssigkeit mit der Aufschrift „Muttermilch“, ist eigentlich eine Dosis blasser Tinktur (siehe „ Gifte“ in Kapitel 8 des Dungeon Master’s Guide ).
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Die dreckverkrusteten Fenster lassen sehr wenig Licht in diese zweieinhalb Meter hohe Kammer, die größtenteils von einem großen Mühlstein eingenommen wird, der mit einer hölzernen Getriebewelle verbunden ist, die in der Mitte des Raums durch die Decke ragt. Eine Steintreppe führt weiter nach oben, auf das laute Gackern zu.
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Die dreckverkrusteten Fenster lassen sehr wenig Licht in diese zweieinhalb Meter hohe Kammer, die größtenteils von einem großen Mühlstein eingenommen wird, der mit einer hölzernen Getriebewelle verbunden ist, die in der Mitte des Raums durch die Decke ragt. Eine Steintreppe führt weiter nach oben, auf das laute Gackern zu.
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Die dreckverkrusteten Fenster lassen sehr wenig Licht in diese zweieinhalb Meter hohe Kammer, die größtenteils von einem großen Mühlstein eingenommen wird, der mit einer hölzernen Getriebewelle verbunden ist, die in der Mitte des Raums durch die Decke ragt. Eine Steintreppe führt weiter nach oben, auf das laute Gackern zu.
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In einem verrotteten Holzschrank stehen drei übereinander gestapelte Kisten, in die kleine Türen eingelassen sind. Neben dem Schrank liegt ein Haufen ausrangierter Kleidung. Eine Leiter klettert zu einer hölzernen Falltür in der neun Fuß hohen Decke. In der Nähe steht ein verschimmeltes Bett mit zerfetztem Baldachin.
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In einem verrotteten Holzschrank stehen drei übereinander gestapelte Kisten, in die kleine Türen eingelassen sind. Neben dem Schrank liegt ein Haufen ausrangierter Kleidung. Eine Leiter klettert zu einer hölzernen Falltür in der neun Fuß hohen Decke. In der Nähe steht ein verschimmeltes Bett mit zerfetztem Baldachin.
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