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# Spiel Informationen
Willkommen zum open Beta-Spieltest für die neue PNP Framework - Daggerheart! Bevor wir beginnen, gebe ich euch noch kurz einige Worte des Rates mit!
## Das Spiel befindet sich noch in der aktiven Entwicklung.
Ihr könnt euch das wie bei einem Early Access Game vorstellen, da einige Spells noch ein wenig zu viel Schaden austeilen oder gewisse sachen noch unfair wirken. Genau das Selbe auch mit den Gegnern, welche euch heute entgegenstehen.
## Auch wenn das Spiel noch in der Beta ist; Streams sind erlaubt und sogar erwünscht!
Die Entwickler bitten einfach darum, dass WENN gestreamt wird, dass angemerkt wird, dass sich das Spiel noch in der BETA befindet. Dies ist wichtig, da sich die Spielmechaniken weiterentwickeln werden und die entwickler keine Verwirrung wollen, wenn das endgültige Spiel erscheint.
# James Tutorialomatik
Hier findet ihr eine kurze Übersicht WIE Daggerheart überhaupt funktioniert! Wenn euch Lesen anödet, und ihr Proficency in Englisch habt; so könnt ihr euch auch eine kleine Zusammenfassung von den Entwicklern hier ansehen: https://youtu.be/nYVrzqTPHRA
## Was ist Daggerheart?
Daggerheart versucht ein modernes Pen & Paper zu sein, welches die Narration, Kopfkino, Gameplaymechanik und Taktik in einen grossen Topf wirft. Ebenfalls versucht Daggerfall die Spieler in die Story zu integrieren und den Spielern erlaubt, Gegenstände der Welt hinzuzdenken. (Kann von GM zu GM variieren)
## Wie mache ich nun meine Aktionen?
In der Basis, basieren jegliche Aktionen die ihr macht auf den sogenannten "**DUALITY DICE**". Die **Duality Dice** sind an sich 2d12 welche sich in den Farben nicht ähneln.
![[Pasted image 20240316101811.png]]![[Pasted image 20240316101816.png]]
Einer der beiden Würfel ist der **HOPE** (Hoffnung) Würfel, der andere der **FEAR** (Angst) Würfel. Sobald vom GM eine Aktion gewünscht wird, werden beide Würfel geworfen. Danach werden beide Würfel zusammengezählt und die Modifier hinzugefügt. Ist der **HOPE** würfel höher, so sagst du dein Resultat mit **HOPE** (Hoffnung) an. Ist der **FEAR** würfel höher, so sagst du dein Resultat mit **FEAR** an.
Der Erfolg hängt jeh nach dem von dem GM festgelegten schwierigkeitswert ab. (Wie in 5E das DC system)
| Sehr einfach | Einfach | Mittel | Schwer | Sehr schwer | Fast unmöglich |
| :----------: | :-----: | :----: | :----: | :---------: | :------------: |
| 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
Dies sind die möglichen Auskommen der Würfel
> [!Tip] Kritischer Erfolg
> Beide Würfel, **HOPE** und **FEAR** Zeigen die gleiche Zahl
> *(Egal welche, auch 2x1)*
> - Du bekommst das, was du gewünscht hast, und ein wenig Mehr.
> - Füge dir eine **HOPE** und entferne einen Stress (Falls forhanden, wird später erklärt.)
> [!check] Erfolg mit Hope
> Die Summe beider Würfel PLUS modifier übertreffen die DC. (Der **HOPE** Würfel ist höher als der **FEAR** Würfel)
> - Du bekommst das, was du gewünscht hast.
> - Füge deinem Character einen **HOPE-Point** hinzu
> [!check] Erfolg mit Angst
> Bei einem Erfolg mit Angst bekommst du, was du willst, aber es ist mit Kosten oder Konsequenzen verbunden. Du könntest angegriffen werden, begrenzte Informationen erhalten, Gefahren anziehen usw.
> - Der GM erhält einen **FEAR-Point**.
> [!failure] Bei einem Misserfolg mit Hope
> Die Dinge werden nicht nach Plan verlaufen. Du bekommst wahrscheinlich nicht, was du willst und musst die Konsequenzen tragen.
> - Füge deinem Character einen **HOPE-Point** hinzu
> [!failure] Bei einem Misserfolg mit Angst
> Die Dinge laufen wirklich schlecht. Du bekommst wahrscheinlich nicht, was du willst, und es gibt eine große Konsequenz oder Komplikation deswegen.
> - Der GM erhält einen **FEAR-Point**.
Ebenfalls kann vor dem Roll noch durch Nutzen von einem **FEAR-Point** eine **Experience** von deinem Charactersheet der Bonus davon genutzt werden.
Nehmen wir an, ich der Spieler Möchte sich in einem Dungeon umsehen und ein Gefühl für den Raum erhalten. Der GM könnte dich dann fragen:
> Mach mir bitte einen **Action Throw** (Aktions Wurf) auf **Instinct** (Instinkt).
Der Spieler könnte noch Fragen, ob er seine **Experience** (Erfahrung) als Architekt hinzufügen draft, wenn er einen **HOPE-Point** ausgibt.!
![[Pasted image 20240316102648.png]]
Der Spieler wirft nun seine 2 Würfel, und diese landen wie folgend:
| Hope Würfel | Fear Würfel | Instinkt Bonus | Experience | Resultat: |
| ----------- | ----------- | -------------- | ---------- | ------------- |
| 10 | 6 | +2 | +1 | 19 *mit Hope* |
Wie ihr oben Seht, hat der Spieler eine 18 *mit **HOPE*** gewürfelt, seinen Instinkt hinzugefügt und die Experience als Architekt hinzugefügt.
Als GM könnte ich nun dem Spieler erklären:
> Du siehst, dass der Dungeon ausgehöhlt und dann mit Steinen verstärkt wurde. Würde hier eine grössere Explosion oder Erschütterung passieren, könnte es sein, dass ein Raum oder sogar der ganze Dungeon zusammenbricht!
Neben den Action Rolls gibt es noch die **Reaction Rolls** (Reaktions Würfe). Reaction Rolls werden oft von Gegnern gefordert und agieren an sich wie **Action Rolls**. Der Unterschied ist, dass dieser Roll beim nicht bestehen dem GM keine Angriffstmöglichkeit gibt. Auch kanndir niemand mit Hope bei dem Wurf helfen,es passiert alles so schnell, dass du das alleine schaffen musst!
## Character
Die Erstellung des Character selbst werden wir in der RUNDE 0 machen.
Aber ich werde auf das Charactersheet eingehen!
![[Pasted image 20240316141356.png]]
Das ist das Charactersheet auf [Daggerhearts Website](https://app.demiplane.com/nexus/daggerheart) Funktioniert an sich wie DND Beyond, nur anders :)
## Evasion, Armor und HP
Diese Punkte vom Charactersheet werden vor allem in Kampfsituationen gebraucht.
Wird dein Character angegriffen, wird, so ist die Evasion die Nummer, welche vom Gamemaster überbieten werden muss. (In DND Terminologie kann man diese als ArmorClass ansehen)
![[Evasion.png]]
Geht ein Angriff druch, So rolle den Schaden, welcher bei deiner Waffe steht. Nehmen wir an, dass der Schaden auf einer 13 Gelandet ist.
Dieser Schaden liegt nun zwischen 9 und 14, also eine **Major** wunde.
![[Pasted image 20240317150930.png]]
Dies würde 2 HP Schadenspunkte machen.
![[Pasted image 20240317162016.png]]
**AAAABER**!! Errinnert ihr euch, vor 3 Bildern dass da ein "Armor" Slot war?
![[Pasted image 20240317162230.png]]
Wenn einer der Armor slots markiert wird, so kann der Wert der Armor (5) von dem einkommenden Schaden (13) entfernt werden. Dies setzt den Rest der Einkommenden Schaden auf 8, welches im "Minor" Bereich landet, und somit nur 1 HP Schaden nimmt.
![[Pasted image 20240317162625.png]]
Sollte ein weiterer Armor Slot verwendet werden, um den Schaden unter 4 Damage gesetzt werden. So nimmt der Character anstelle von einem HP einen Stress! (Ist das Stress-Meter voll, so nimmt der Character trotzdem 1 HP Schaden)
![[Pasted image 20240317164536.png]]
Stress wird oftmals auch für verschiedenste Aktivitäten oder Aktionen wie gewisse Spells oder Domain-Aktionen verwendet.
Kommen wir noch kurz zu den Waffen selber, diese sind an sich ziemlich einfach abzuklären.
Möchte jemand ein Monster angreifen So wirft jemand einen Attack Throw. Der Attack throw ist ein simpler Wurf mit dem Duality Dice, welcher dann mit dem benötigten Check dazugibt.
Fast jede Waffe hat ein spezielles Feature; beispielsweise das von einem Unarmed Strike -Mein Beispiel ist, dass du jemanden mit Worten verletzen kannst und dann den Knowledge modifier für den Angriff dazuzählen kannst.
![[Weapons.png]]
Waffen sind ganz cool, aber es gibt noch etwas anderes schönes. Features und Domain Effects (Domänen Effekte)!
## Features
Die Features formen euren Character tiefer.
### Class Feature
Das Klassenfeature ist einzigartig pro klasse und kann
***
![[Pasted image 20240316142325.png]]!
***
![[School.png]]
***
Diejenigen, die dämonische Vorfahren haben, sind die humanoiden Nachkommen der gefallenen Götter, die scharfe Eckzähne, spitze Ohren und Hörner besitzen, die es in einer Vielzahl von Stilen gibt.
Furchtlos: Wenn du mit Furcht würfelst, kannst du dich dafür entscheiden, einen Stress zu markieren, anstatt dass die Spielleiterin Furcht erhält.
Schreckensgesicht: Du hast einen Vorteil bei Würfen, um andere Nicht-Dämonen-Kreaturen einzuschüchtern.
Diejenigen, die dämonische Vorfahren haben, sind die humanoiden Nachkommen der gefallenen Götter, die scharfe Eckzähne, spitze Ohren und Hörner besitzen, die es in einer Vielzahl von Stilen gibt.
Während einige Dämonenhörner denen einer Ziege oder eines Widders ähneln, haben andere die Form eines durchdringenden Stachels. Es gibt keine Standardanzahl von Hörnern für Dämonen obwohl zwei oder vier durchaus üblich sind und einige haben Kronen aus vielen Hörnern oder nur einem. Sie können auch asymmetrisch wachsen und einzigartige Formen bilden, die Dämonen bekanntermaßen durch Schnitzereien und Ornamente verbessern. Ihre Haut, Haare und Hörner sind in einer Auswahl an kräftigen und lebendigen Farben wie rosigem Scharlachrot, tiefem Violett und pechschwarz erhältlich. Im Durchschnitt sind Dämonen zwischen 5 und 7 Fuß groß und haben bekanntermaßen lange Finger und spitze Nägel.

6
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# Generelle Informationen
Willkommen zum open Beta-Spieltest für die neue PNP Framework - Daggerheart! Bevor wir beginnen, gebe ich euch noch kurz einige Worte des Rates mit!
## Das Spiel befindet sich noch in der aktiven Entwicklung.
Ihr könnt euch das wie bei einem Early Access Game vorstellen, da einige Spells noch ein wenig zu viel Schaden austeilen oder gewisse sachen noch unfair wirken. Genau das Selbe auch mit den Gegnern, welche euch heute entgegenstehen.
## Auch wenn das Spiel noch in der Beta ist; Streams sind erlaubt und sogar erwünscht!
Die Entwickler bitten einfach darum, dass WENN gestreamt wird, dass angemerkt wird, dass sich das Spiel noch in der BETA befindet. Dies ist wichtig, da sich die Spielmechaniken weiterentwickeln werden und die entwickler keine Verwirrung wollen, wenn das endgültige Spiel erscheint.
## James Tutorialomatik
Hier findet ihr eine kurze Übersicht WIE Daggerheart überhaupt funktioniert! Wenn euch Lesen anödet, und ihr Proficency in Englisch habt; so könnt ihr euch auch [eine kleine Zusammenfassung von den Entwicklern hier ansehen:](https://youtu.be/nYVrzqTPHRA)
## Vorwarnung:
Die Grammattiiick wurde bisher noch nicht überprüft bzw wurde noch kein post-edit gemacht. Das wurde wie ne Bombe einfach mal so gedropt, dass leute etwas haben um sich einzulesen.
## Vorwarnung 2:
Ich bin kein Genie (No shit). Einige Sachen können von mir falsch verstanden werden, falls euch auffällt, dass dies der Fall ist: [Schreiben Sie mir, oder rufen sie an.](https://youtu.be/D9LxMut3TMM)
# Was ist Daggerheart?
Daggerheart versucht ein modernes Pen & Paper zu sein, welches die Narration, Kopfkino, Gameplaymechanik und Taktik in einen grossen Topf wirft.
> [!quote] Erkenntniss des Authors
> Daggerfall vesucht die Spieler in die Story zu integrieren und keine Klasse als "Nutzlos in einer Situation" darzustellen. Beispielsweise kann jede Klasse an der Frontline stehen, one sofort zu explodieren. (Dies ist nach eigener Auffassung)
# Wie mache ich nun meine Aktionen?
In der Basis, basieren jegliche Aktionen die ihr macht auf den sogenannten "**DUALITY DICE**". Die **Duality Dice** sind an sich 2d12 welche sich in den Farben nicht ähneln.
![](Dateien/Hope%20Die.png)
![](Dateien/Fear%20Dice.png)
Einer der beiden Würfel ist der **HOPE** (Hoffnung) Würfel, der andere der **FEAR** (Angst) Würfel. Sobald vom GM eine Aktion gewünscht wird, werden beide Würfel geworfen. Danach werden beide Würfel zusammengezählt und die Modifier hinzugefügt. Ist der **HOPE** würfel höher, so sagst du dein Resultat mit **HOPE** (Hoffnung) an. Ist der **FEAR** würfel höher, so sagst du dein Resultat mit **FEAR** an.
Der Erfolg hängt jeh nach dem von dem GM festgelegten schwierigkeitswert ab. (Wie in 5E das DC system)
| Sehr einfach | Einfach | Mittel | Schwer | Sehr schwer | Fast unmöglich |
| :----------: | :-----: | :----: | :----: | :---------: | :------------: |
| 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
Dies sind die möglichen Auskommen der Würfel
> [!Tip] Kritischer Erfolg
> Beide Würfel, **HOPE** und **FEAR** Zeigen die gleiche Zahl
> *(Egal welche, auch 2x1)*
> - Du bekommst das, was du gewünscht hast, und ein wenig Mehr.
> - Füge dir eine **HOPE** und entferne einen Stress (Falls forhanden, wird später erklärt.)
> [!check] Erfolg mit Hope
> Die Summe beider Würfel PLUS modifier übertreffen die DC. (Der **HOPE** Würfel ist höher als der **FEAR** Würfel)
> - Du bekommst das, was du gewünscht hast.
> - Füge deinem Character einen **HOPE-Point** hinzu
> [!check] Erfolg mit Angst
> Bei einem Erfolg mit Angst bekommst du, was du willst, aber es ist mit Kosten oder Konsequenzen verbunden. Du könntest angegriffen werden, begrenzte Informationen erhalten, Gefahren anziehen usw.
> - Der GM erhält einen **FEAR-Point**.
> [!failure] Bei einem Misserfolg mit Hope
> Die Dinge werden nicht nach Plan verlaufen. Du bekommst wahrscheinlich nicht, was du willst und musst die Konsequenzen tragen.
> - Füge deinem Character einen **HOPE-Point** hinzu
> [!failure] Bei einem Misserfolg mit Angst
> Die Dinge laufen wirklich schlecht. Du bekommst wahrscheinlich nicht, was du willst, und es gibt eine große Konsequenz oder Komplikation deswegen.
> - Der GM erhält einen **FEAR-Point**.
Ebenfalls kann vor dem Roll noch durch Nutzen von einem **FEAR-Point** eine **Experience** von deinem Charactersheet der Bonus davon genutzt werden.
Nehmen wir an, ich der Spieler Möchte sich in einem Dungeon umsehen und ein Gefühl für den Raum erhalten. Der GM könnte dich dann fragen:
> Mach mir bitte einen **Action Throw** (Aktions Wurf) auf **Instinct** (Instinkt).
Der Spieler könnte noch Fragen, ob er seine **Experience** (Erfahrung) als Architekt hinzufügen draft, wenn er einen **HOPE-Point** ausgibt.!
![Dateien/Instinct.png](Dateien/Instinct.png)
Der Spieler wirft nun seine 2 Würfel, und diese landen wie folgend:
| Hope Würfel | Fear Würfel | Instinkt Bonus | Experience | Resultat: |
| ----------- | ----------- | -------------- | ---------- | ------------- |
| 10 | 6 | +2 | +1 | 19 *mit Hope* |
Wie ihr oben Seht, hat der Spieler eine 18 *mit **HOPE*** gewürfelt, seinen Instinkt hinzugefügt und die Experience als Architekt hinzugefügt.
Als GM könnte ich nun dem Spieler erklären:
> Du siehst, dass der Dungeon ausgehöhlt und dann mit Steinen verstärkt wurde. Würde hier eine grössere Explosion oder Erschütterung passieren, könnte es sein, dass ein Raum oder sogar der ganze Dungeon zusammenbricht!
Neben den Action Rolls gibt es noch die **Reaction Rolls** (Reaktions Würfe). Reaction Rolls werden oft von Gegnern gefordert und agieren an sich wie **Action Rolls**. Der Unterschied ist, dass dieser Roll beim nicht bestehen dem GM keine Angriffstmöglichkeit gibt. Auch kanndir niemand mit Hope bei dem Wurf helfen,es passiert alles so schnell, dass du das alleine schaffen musst!
# Character Sheet Erklärung
> [!NOTE]
> Die Erstellung des Character selbst werden wir in der RUNDE 0 machen.
>
> Aber ich werde auf das Charactersheet eingehen!
![](Dateien/Charactersheet.png)
Das ist das Charactersheet auf [Daggerhearts Website](https://app.demiplane.com/nexus/daggerheart) Funktioniert an sich wie DND Beyond, nur anders :)
## Evasion, Armor und HP
Diese Punkte vom Charactersheet werden vor allem in Kampfsituationen gebraucht.
Wird dein Character angegriffen, wird, so ist die Evasion die Nummer, welche vom Gamemaster überbieten werden muss. (In DND Terminologie kann man diese als ArmorClass ansehen)
![Dateien/Evasion.png](Dateien/Evasion.png)
Geht ein Angriff druch, So rolle den Schaden, welcher bei deiner Waffe steht. Nehmen wir an, dass der Schaden auf einer 13 Gelandet ist.
Dieser Schaden liegt nun zwischen 9 und 14, also eine **Major** wunde.
![](Dateien/Hits%2013.png)
Dies würde 2 HP Schadenspunkte machen.
![](Dateien/Pasted%20image%2020240317162016.png)
**AAAABER**!! Errinnert ihr euch, vor 3 Bildern dass da ein "Armor" Slot war?
![](Dateien/Pasted%20image%2020240317162230.png)
Wenn einer der Armor slots markiert wird, so kann der Wert der Armor (5) von dem einkommenden Schaden (13) entfernt werden. Dies setzt den Rest der Einkommenden Schaden auf 8, welches im "Minor" Bereich landet, und somit nur 1 HP Schaden nimmt.
![](Dateien/8Damage.png)
Sollte ein weiterer Armor Slot verwendet werden, um den Schaden unter 4 Damage gesetzt werden. So nimmt der Character anstelle von einem HP einen Stress! (Ist das Stress-Meter voll, so nimmt der Character trotzdem 1 HP Schaden)
![](Dateien/Stress.png)
Stress wird oftmals auch für verschiedenste Aktivitäten oder Aktionen wie gewisse Spells oder Domain-Aktionen verwendet.
Kommen wir noch kurz zu den Waffen selber, diese sind an sich ziemlich einfach abzuklären.
Möchte jemand ein Monster angreifen So wirft jemand einen Attack Throw. Der Attack throw ist ein simpler Wurf mit dem Duality Dice, welcher dann mit dem benötigten Check dazugibt.
Fast jede Waffe hat ein spezielles Feature; beispielsweise das von einem Unarmed Strike -Mein Beispiel ist, dass du jemanden mit Worten verletzen kannst und dann den Knowledge modifier für den Angriff dazuzählen kannst.
![](Dateien/Weapons.png)
Waffen sind ganz cool, aber es gibt noch etwas anderes schönes. Features und Domain Effects (Domänen Effekte)!
## Features
Die Features formen euren Character tiefer. Diese Bestehen an sich aus den Domänen Features, **Class Feature** (Klassen Features) und Community Features
## Domänen Eigenschaften
Jede Klasse (dazu komme ich noch) kommt mit seinen eigenen Domänen im Petto. Die Domänen geben an, welche "Fähigkeiten" ein Character hat. Man könnte sich das so vorstellen, dass die verschiedenen Klassen in diesen Domänen ihre kraft nehmen.
Hier eine kurze Übersicht der Klassen und Domänen und ihre "Hauptfunktion"
Die Übersicht aller Domänenaktionen können [hier gefunden werden (Englisch)](https://app.demiplane.com/nexus/daggerheart/domains)
| Wappen | Name | Name (DE) | Beschreibung |
| --------------------------------------------------------------------------------------- | -------- | ----------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| ![Dateien/Arcana.png](Dateien/Arcana.png) | Arcana | Arkana | Dies ist die Domäne des angeborenen oder instinktiven Gebrauchs der Magie. Diejenigen, die diesen Weg gehen, zapfen die rohen, rätselhaften Kräfte der Reiche an, um sowohl die Elemente als auch ihre eigene Energie zu manipulieren. Arcana bietet den Anwendern eine flüchtige Macht, die aber unglaublich mächtig ist, wenn sie richtig kanalisiert wird. |
| ![Dateien/Pasted image 20240318143508.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318143508.png) | Blade | Klinge | Dies ist die Domäne derjenigen, die ihr Leben der Beherrschung von Waffen widmen.Ob mit der Klinge, dem Bogen oder vielleicht einer spezielleren Waffe, diejenigen, die diesem Pfad folgen, haben die Fähigkeit, das Leben anderer zu verkürzen.Die Klinge verlangt von ihren Anhängern Studium und Hingabe, im Austausch für die unerbittliche Macht über den Tod. |
| ![Dateien/Pasted image 20240318143556.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318143556.png) | Bone | Bone | Dies ist die Domäne der Beherrschung von Schnelligkeit und taktischer Beherrschung. Praktizierende dieser Domäne haben eine unheimliche Kontrolle über ihre eigenen körperlichen Fähigkeiten und ein Auge für die Vorhersage des Verhaltens anderer im Kampf. Der Knochen verleiht seinen Anhängern im Austausch für fleißiges Training ein unvergleichliches Verständnis für Körper und ihre Bewegungen. |
| ![Dateien/Pasted image 20240318143608.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318143608.png) | Codex | Kodex | Dies ist die Domäne des intensiven magischen Studiums. Diejenigen, die nach magischem Wissen suchen, wenden sich den Rezepten der Macht zu, die in Büchern, auf Schriftrollen, in Wände geätzt oder auf Körper tätowiert sind. Der Kodex bietet denjenigen Anhängern, die bereit sind, über das übliche Wissen hinaus zu suchen, ein umfassendes und vielseitiges Verständnis der Magie. |
| ![Dateien/Pasted image 20240318143621.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318143621.png) | Grace | Gnade | Dies ist die Domäne des Charismas. Durch mitreißendes Erzählen, cleveren Charme oder ein Lügengewand definieren diejenigen, die diese Macht kanalisieren, die Realitäten ihrer Gegner und biegen die Wahrnehmung nach ihrem Willen. Die Anmut bietet ihren Trägern rohen Magnetismus und die Beherrschung der Sprache. |
| ![Dateien/Pasted image 20240318143638.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318143638.png) | Midnight | Mitternacht | Dies ist das Reich der Schatten und der Geheimhaltung. Diejenigen, die diese Kräfte kanalisieren, sind geübt in der Kunst der Verdunkelung, und es gibt nichts, was sie nicht erreichen können, sei es durch geschickte Tricks oder durch den Mantel der Nacht. Mitternacht bietet den Praktizierenden die unglaubliche Macht, auf enigmatischer Weise ihre Ausdrucksweise zu verschlüsseln. |
| ![Dateien/Pasted image 20240318143652.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318143652.png) | Sage | Weisheit | Dies ist die Domäne der natürlichen Welt. Diejenigen, die diesen Weg gehen, zapfen die uneingeschränkte Kraft der Erde und ihrer Geschöpfe an, um rohe Magie zu entfesseln. Sage verleiht seinen Anhängern die Vitalität einer blühenden Blume und die Wildheit eines hungrigen Raubtiers. |
| ![Dateien/Pasted image 20240318143708.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318143708.png) | Splendor | Pracht | Dies ist die Domäne des Lebens. Durch diese Magie erlangen die Anhänger die Fähigkeit zu heilen, obwohl diese Macht dem Träger auch eine gewisse Kontrolle über den Tod gewährt. Splendor bietet seinen Jüngern die großartige Fähigkeit, Leben zu geben und zu beenden. |
| ![Dateien/Pasted image 20240318143732.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318143732.png) | Valor | Tapferkeit | Dies ist die Domäne des Schutzes. Ob durch Angriff oder Verteidigung, diejenigen, die diese Disziplin wählen, kanalisieren gewaltige Kraft, um ihre Verbündeten im Kampf zu schützen. Tapferkeit bietet große Macht für diejenigen, die ihren Schild zur Verteidigung anderer erheben. |
## Klassen und deren Features
Der einfachheit habe ich hier die Klassen nach den Domänen sortiert, damit sich eine leichte übersicht gibt, welche klassen welche Funktionen teilen.
| Banner | Klasse | Domänen | Umschreibung | Evasion | Minor DMG | Major DMG | Severe DMG |
| -------------------------------------------- | -------- | ----------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------- | --------- | --------- | ---------- |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151725.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151725.png) | Warrior | Blade & Bone | Ein Krieger zu werden, erfordert jahrelanges, oft lebenslanges Training und Hingabe an die Beherrschung von Gewalt und Waffen.Während viele, die kämpfen wollen, nur ihre Stärke verbessern, wissen Krieger, wie wichtig ein beweglicher Körper und Geist sind, was sie zu den begehrtesten Kämpfern der Reiche macht.Viele Krieger finden eine Anstellung in einer Armee, einer Söldnerbande oder sogar in der königlichen Garde, aber ihr Potenzial wird in jeder Position vergeudet, in der sie ihre Fähigkeiten nicht ständig verbessern und erweitern können. Krieger sind dafür bekannt, dass sie eine Lieblingswaffe haben, und es wäre ein schwerer Fehler, sich zwischen jemanden dieser Klasse und seiner geliebten Klinge zu stellen. | 10 | 5 | 10 | 15 |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151625.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151625.png) | Ranger | Bone & Sage | Waldläufer sind hochqualifizierte Jäger, die trotz ihrer kriegerischen Fähigkeiten nur selten ihre Fähigkeiten einer Armee zur Verfügung stellen werden.Durch die Beherrschung des Körpers und ein tiefes Verständnis der Wildnis verwandeln sich Waldläufer in gewiefte Taktiker, die es gewohnt sind, ohne die Hilfe einer organisierten militärischen Streitmacht zu kämpfen.Viele Waldläufer kämpfen jedoch an der Seite eines tierischen Begleiters, mit dem sie eine starke, spirituelle Bindung eingegangen sind.Indem sie ihre Fähigkeiten in der Wildnis verfeinern, werden Waldläufer zu erfahrenen Jägern und Fährtenlesern und können ihre Feinde ebenso gut in eine Falle locken wie sie frontal angreifen. | 10 | 4 | 9 | 14 |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151522.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151522.png) | Druid | Sage & Arcana | Druide zu werden ist mehr als ein Beruf, es ist eine Berufung für diejenigen, die von der Magie der Wildnis lernen und sie schützen wollen. Diejenigen Druiden, die die oft stille Arbeit des Kanalisierens von Pflanzen praktizieren, werden wahrscheinlich unterschätzt, während diejenigen, die die brutalen Kräfte der Tiere kanalisieren, eine furchterregende Erscheinung sein können. Druiden sind dafür bekannt, dass sie ihre Fähigkeiten in kleinen Gruppen kultivieren, die oft durch ein bestimmtes Ethos oder einen bestimmten Ort verbunden sind. Durch jahrelanges Studium und Hingabe können Druiden lernen, sich in Bestien zu verwandeln und die Erde und alle ihre Organismen zu formen. | 8 | 4 | 9 | 14 |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151707.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151707.png) | Sorcerer | Arcana & Midnight | Nicht alle angeborenen Magieanwender entscheiden sich dafür, ihr Handwerk zu verfeinern, aber diejenigen, die es tun, können mächtige Zauberer werden.Die Gaben dieser Zauberer werden in den Familien weitergegeben, doch nicht alle Familien sind sich ihrer einzigartigen Fähigkeiten bewusst, geschweige denn, dass sie sie ausüben wollen.Die Fähigkeiten eines Zauberers reichen vom Elementaren bis zum Illusionären und darüber hinaus, und viele Mitglieder dieser Klasse schließen sich auf der Grundlage ihrer Talente zu Kollektiven zusammen.Um ein furchterregender Zauberer zu werden, muss man nicht lernen, Macht zu erlangen, sondern die Macht, die man bereits besitzt, zu kontrollieren und zu verfeinern.Die Magie in einem fehlgeleiteten oder ungebildeten Zauberer ist in der Tat eine gefährliche Kraft. | 9 | 3 | 8 | 13 |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151648.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151648.png) | Rogue | Midnight & Grace | Schurken sind Schurken, oft sowohl in der Einstellung als auch in der Praxis.Sie sind allgemein als Lügner und Diebe bekannt und die Besten dieser Klasse bewegen sich völlig unbekannt durch die Welt.Mit ihrem scharfen Verstand und ihrer Klinge können Schurken ihre Feinde durch soziale Manipulation ebenso leicht austricksen wie durch das Aufbrechen von Schlössern oder das Klettern durch Fenster.Schurken gründen häufig Gilden, um zukünftige Komplizen zu treffen, Aufträge zu vergeben und schwer bewachte Fertigkeiten zu verbessern, was beweist, dass die Redewendung "Es gibt keine Ehre unter Dieben" nur eine weitere Lüge in ihrem Arsenal ist. | 12 | 4 | 9 | 14 |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151533.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151533.png) | Bard | Grace & Codex | Diejenigen, die Barden werden, sind wahrlich die charismatischsten Mitglieder aller Reiche. Mitglieder dieser Klasse sind Meister der Faszination und können sich auf eine Vielzahl von Darbietungsarten spezialisieren, darunter: Singen, Musikinstrumente spielen, Geschichten weben oder Witze erzählen. Egal, ob sie vor einem Publikum auftreten oder zu einer Einzelperson sprechen, Barden werden sich auszeichnen. Es gibt viele Schulen und Gilden, in denen die Mitglieder dieses Berufsstandes zusammenkommen, um sich zusammenzuschließen und auszubilden, aber unter den Barden gibt es auch ein gewisses Maß an Ego. Während sie am ehesten in der Lage sind, Menschen zusammenzubringen, kann ein Barde mit schlechter Laune eine Gruppe ebenso leicht auseinanderreißen. | 9 | 3 | 8 | 13 |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151730.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151730.png) | Wizard | Codex & Splendor | Diejenigen, die ihre magischen Kräfte durch jahrelanges Studium erlangen, werden als Zauberer bezeichnet. Ob durch eine Institution oder individuelles Studium, Zauberer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen - darunter Bücher, Schriftrollen oder alte Tafeln - um ihr Handwerk zu verfeinern. Oft widmen Zauberer ihr Leben der Beherrschung einer bestimmten Schule der Magie, während andere versuchen, aus einer Vielzahl von Disziplinen zu lernen. Viele Zauberer werden später weise und mächtige Persönlichkeiten in ihren Gemeinschaften, die Herrscher beraten, Medizin herstellen und sogar Kriegsräte anführen. Während alle Mitglieder dieser Klasse auf das gemeinsame Ziel hinarbeiten, magisches Wissen zu sammeln, gibt es bei den Zauberern oft die meisten Konflikte in den eigenen Reihen, denn der Erwerb, die Bewahrung und die Weitergabe mächtiger Geheimnisse ist ein Thema intensiver Debatten, das schon Tausende von Toten gefordert hat. | 8 | 2 | 7 | 12 |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151657.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151657.png) | Seraph | Splendor & Valor | Als göttliche Kämpfer und Heiler, die von ihrem Gott ernannt wurden, sind Seraphs mit einer heiligen Aufgabe betraut.In den Reichen gibt es eine Vielzahl von Gottheiten, und so gibt es auch zahlreiche verschiedene Arten von Seraphs.Das Ethos jedes Mitglieds dieser Klasse richtet sich traditionell nach der Domäne seines Gottes und umfasst Aufgaben wie: die Schwachen zu verteidigen, Rache zu üben, ein Land oder Artefakt zu schützen und einen Glauben aufrechtzuerhalten.Manche Seraphs verbünden sich mit einer Armee oder einem Ort, sehr zur Zufriedenheit ihrer Herrscher, aber einige dieser Kreuzritter kämpfen auch gegen die Torheiten des Reichs der Sterblichen. Es ist besser, ein Verbündeter eines Seraphs zu sein, denn sie sind furchterregende Feinde für diejenigen, die sich ihren Zielen widersetzen. | 7 | 5 | 10 | 15 |
| ![Dateien/Pasted image 20240318151607.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318151607.png) | Guardian | Valor & Blade | Wächter repräsentieren eine Reihe von kriegerischen Berufen, und ein solcher Titel sagt mehr über ihren moralischen Kompass und ihre unglaubliche Tapferkeit aus als über die Mittel, mit denen sie kämpfen. Diejenigen dieser Klasse können sich Gruppen von Kämpfern anschließen, entweder für ein Land oder eine Sache, aber Wächter folgen eher den wenigen, für die sie sich wirklich einsetzen, die Mehrheit sei verdammt. Wächter sind dafür bekannt, dass sie mit bemerkenswerter Grausamkeit selbst gegen eine überwältigende Übermacht kämpfen und eher defensive Taktiken anwenden, um ihre Gruppe zu schützen, als dass sie unbekümmert nach vorne stürmen. Wehe dem, der dem Verbündeten eines Wächters Schaden zufügt, denn er wird eine solche Kränkung nicht so schnell vergessen. | 6 | 6 | 11 | 16 |
Das **Class Feature** (Klassen Feature) ist einzigartig pro Klasse und kann nicht geändert werden. Zu dem **Class Feature** muss der Spieler eine Subclass (Unterklasse) wählen, welche seine Spezialisierung in der Klasse unterstreicht.
Mit Level 5 und level 10 erhällt der Spieler eine Erweiterung dieser Unterklasse. Diese sind direkte Upgrades für die basis Subclass.
> [!INFO] Multiclassing
> Alternativ zum 5er oder 10er Upgrade kann der Spieler auch einmalig eine Multiclass wählen.
> Diese besteht meistens aus einer leicht modifizierten Version der jeweils gewählten Multiclass-Subclass
## Hope (Hoffnung)
![Dateien/Pasted image 20240318153949.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318153949.png)
Die meissten Fähigkeiten aus deiner Subclass (Unterklasse), Ancestry(Rasse) oder von deiner **Community** (Herkunftsumgebung, erkläre ich in der Charactererstellung) benutzen **HOPE** (Hoffnung) oder Stress um deren Effekte zu aktivieren. (Zur Erinnerung, Hope wird durch Action Würfe erhalten, wenn der Hope-Würfel höher ist, als der Fear Würfel)
## Experience (Erfahrung)
![Dateien/Pasted image 20240318154010.png](Dateien/Pasted%20image%2020240318154010.png)
Die Experience wird vom Spieler selbst entschieden. Dies kann man den Backgrounds aus 13th Age gleichstellen. Für ein **HOPE** kann ein Spieler seine Experience (Bzw dessen Wert) einem Action Wurf hinzufügen, sofern der GM dies erlaubt.
Nehmen wir an wir haben einen Warrior welcher Erfahrungen im "Schmieden" hat. Dann kann dieser, sofern gewünscht, seine Expertiese für 1 Hope beispielsweise auf einen Roll hinzufügen, welcher auf das Identifizieren von Waffen oder Ähnliches hat.
# Finale
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

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