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page-title: "Quick Start Adventure - Digital Reader - Daggerheart Nexus"
url: https://app.demiplane.com/nexus/daggerheart/sources/open-beta-adventure/the-sablewood-messengers#themerchantcart
date: "2024-03-15 20:12:30"
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# Session 0

Alle Spieler müssen irgendwie zu dem Karren im Zobelwald schaffen. Ich klaue mir dafür die Vorgabe von Critical Role, wobei sich die Abenteurer von jemanden in seine Waldhütte geladen wurde.

Ich werde mit jedem, ziemlich Freiform den Weg einmal kurz durchspielen. (Jegliche gesammelte fear wird verworfen)

# Der Händlerwagen
## Der Anfang

Die Gruppe 

Read the following aloud to your players:

> Heute Abend hat es eure Gruppe endlich in den Zobelwald geschafft, einen weitläufigen Wald mit kolossalen Bäumen, von denen einige sagen, dass sie sogar älter sind als die Vergessenen Götter. Es ist ein Ort, der für zwei Dinge bekannt ist: seine versunkenen Pfade, die die Handelsrouten für viele reisende Händler bieten, und seine einzigartigen Hybridtiere. Noch jetzt hört man aus dem Wagen heraus seltsame Geräusche: die Vogelstimmen der Lerchenmotten, das Quaken der Lemurenkröten, das Fiepen einer Familie von Fuchsfledermäusen im Unterholz. Einer von euch fährt die Kutsche. Wer ist das?

Wenn ein Spieler seinen Charakter freiwillig als Kutscher anbietet, kannst du ihm eine Frage stellen wie:

> Ihr habt etwas Einzigartiges am Aussehen der Bäume hier im Zobelwald bemerkt. Was ist es?

Beschreiben Sie auf der Grundlage ihrer Antwort die Bäume, an denen die Spieler vorbeikommen, als solche mit diesen Merkmalen.

> Während deine Rösser die Kutsche um eine enge Kurve ziehen und ein Rad nur für einen Moment vom Boden abhebt, siehst du einen umgestürzten Kaufmannskarren, der seitlich vor dir auf dem Weg liegt und dir den Weg versperrt. Eine Vereinzelung von Obst und Gemüse säumt den Weg. Von der Seite des Wagens tritt ein Strix-Wolf; Eine große Kreatur mit dem Körper eines Wolfes, dem Gesicht einer Eule und großen Flügeln, die ihren Rücken schmücken. Er kaut seine Mahlzeit, die Hand des toten Händlers, zu Ende, während er dich neugierig anstarrt und versucht zu beurteilen, ob du Freund oder Feind bist. Dann siehst du, unbeholfen hinter dir her, zwei kleine Welpen, die ihre Mutter vorsichtig beobachten.

>Innerlich spürt der Rest von euch, wie eure Kutsche zum Stillstand kommt. Was möchten Sie tun?

Allow the PCs to roleplay for a little bit if they’d like. When somebody approaches the merchant cart, that will trigger the first action roll.

![](https://app.demiplane.com/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimages.demiplane.com%2Fcompendium%2Fdaggerheart%2Fopen-beta-adventure%2FQjnB6MSjROOmBVS0%2F00-41-Quickstart-pg29.png&w=1920&q=90)

## The First Action Roll

Read the following aloud:

> Der Strix-Wolf ist misstrauisch gegenüber deiner Bewegung. Wirf mir bitte einen Duality Dice und füge deine Presence hinzu. Du kannst auch eine Hoffnung vor dem Wurf ausgeben, um eine Erfahrung hinzuzufügen, falls dies zutrifft. Dann sag mir, wie hoch die Summe ist und welcher Würfel höher gewürfelt wurde!

### ERFOLG
Wenn sie eine 10 oder höher gewürfelt haben, ist es ein Erfolg!
> *Beschreiben Sie die Strix-Wölfin, die ruhig versucht, ihre Welpen aus der Gefahr zu halten.*

==Wenn der Wurf mit Hoffnung war, sag dem Spieler, dass er eine Hoffnung markieren soll.==

==Wenn der Wurf mit Furcht war, nimm einen Furcht-Spielstein für später.==
Du hast auch die Möglichkeit, einen GM-Zug zu machen. Das ist deine Chance, eine Konsequenz in die Szene zu bringen. Es sollte den Erfolg nicht untergraben, sondern die Erzählung auf spannende Weise vorantreiben. Man könnte sagen:

>Die Mutter heult, als ob sie einen anderen Strix-Wolf zwischen den Bäumen rufen wollte. Du weißt, dass du vielleicht nicht lange allein bist.

### FEHLSCHLAG
Wenn sie eine 9 oder weniger gewürfelt haben, ist es ein Misserfolg.
>*Beschreiben Sie, wie der Strix-Wolf knurrt und schnappt, wütend darüber, dass sich der SC nähert.*

==Wenn der Wurf mit Hoffnung war, sag dem Spieler, dass er eine Hoffnung markieren soll.==
Du kannst immer noch einen GM-Zug machen, aber weil es mit Hope ist, sollte es nicht so schlimm sein, wie es sein könnte. Man könnte sagen:

Wenn der Wurf mit Angst war, laufen die Dinge schlecht. Beschreiben Sie den Strix-Wolf, der den PC anknurrt. Sagen Sie ihnen, dass sie einen Stress markieren sollen.

> Mit einem letzten Knurren beugt sie sich herunter, damit ihre Welpen auf ihren Rücken klettern können, bevor sie in die Luft abhebt und auf einem Ast in der Nähe landet. Sie beobachtet jede deiner Bewegungen.

### KRITISCHER ERFOLG
Wenn beide Würfel die gleiche Zahl würfeln, ist das ein kritischer Erfolg! ==Sag dem PC, dass er eine Hoffnung markieren soll.== Ebenfalls kann dieser auch einen Stress löschen, wenn er einen hat.
> *Beschreiben Sie dann den Strix-Wolf, der sich mit gesenktem Kopf und wedelndem Schwanz auf den PC zubewegt. Er schnüffelt an ihrer Hand und setzt sich vor sie.*

## Die Folgen

Lassen Sie die Ereignisse des vorherigen Aktes ablaufen, so dass die Spieler Rollenspiele spielen und andere Aktionen ausführen können. Verwenden Sie die folgenden Szenarien als Anleitung.

### SCENARIOS

**Wenn sie den Händlerwagen durchsuchen,** kann man darüber sprechen, dass der Wagen aller Wertsachen beraubt wurde, und den toten Fahrer mit einem verstümmelten Arm zeigen, welcher von der Familie Strix-Wolf als Futter angeknabbert wurde. Wenn die PCs die Leiche weiter untersuchen, könnten sie feststellen, dass dem Fahrer der Hals aufgeschlitzt wurde.

**Wenn sie den Strixwolf angreifen**, lass sie einen Angriffswurf auf der Schwierigkeitsstufe 10 gegen ihn machen. Bei Erfolg verursachen sie mit ihrer Waffe Schaden. Die Welpen werden fliehen.

**Wenn sie es nicht schaffen, mit dem Strixwolf zu interagieren, zieht er seine Welpen auf den Rücken und fliegt in einen nahe gelegenen Baum, wobei er die Abenteurer von oben beobachtet.

**Wenn sie versuchen, Anzeichen für etwas Seltsames zu finden**, sehen sie die Überreste von dornigem Brombeergestrüpp, die sich um das Rad der Kutsche verheddert haben und auf der Strasse verstreut sind.

**Wenn sie den Händlerwagen aus dem Weg räumen wollen, Schritte unternehmen, um ihre Kutsche wieder in Bewegung zu setzen, oder versuchen, die Spur zu verlassen**, gehen zu [[Quick Start Adventure - Digital Reader - Daggerheart Nexus#The Ambush]]

## Der Hinterhalt

Wenn sich der Moment richtig anfühlt oder eines der oben genannten Szenarien ihn auslöst, bitte einen PC, der auf seine Umgebung zu achten scheint, einen **Instinct** mit einem Schwierigkeitsgrad von 14 auszuführen.

> *Bei einem Erfolg bemerken sie, dass Augen sie aus der Dunkelheit jenseits des Weges beobachten. Wenn es mit FEAR war, markiert der PC einen Stress. Verwenden Sie die Aufforderungen "[[Quick Start Adventure - Digital Reader - Daggerheart Nexus#Ich sehe sie!|Ich sehe Sie!]]".*

> *Bei einem Fehlschlag geraten sie sofort in einen Hinterhalt. Wenn es mit FEAR war, markiert der PC einen Stress. Verwenden Sie die Eingabeaufforderungen "Aus dem Hinterhalt!".*

### Ich sehe sie!
Lesen Sie folgendes vor:

> Du hörst das Knacken eines Astes und drehst dich um, um vier _Thistlefolk_ zu sehen, die sich durch das Unterholz schleichen und versuchen, auf deine Gruppe zu springen. Der umgekippte Wagen war eine Ablenkung, aber ihr Plan ging nicht auf.

### Aus dem Hinterhalt!
Lesen Sie folgendes vor:

> In einem Wirbelsturm aus knackenden Ästen und ausgezogenen Halmen springt eine Gruppe von vier _Thistlefolk_ aus dem Gebüsch am Straßenrand. Der umgekippte Wagen war ein Hinterhalt! Sie stehen mit gezogenen Waffen vor euch und blockieren die Straße.

# Mapaufbau

Geb den Spielern einige Bäume und Steine, dass sie mit dir eine Map erbauen und stelle schlussendlich den Karren auf. Frage dann deine Spieler, dass sie einen Characterstein aufstellen sollen, wo sie ungefähr wären. Stelle **DANACH** die Gegner auf.

Unten findest du die Stat-Blöcke für die Ambushers und Thief. Du wirst diese Werteblöcke verwenden, um den Rest dieser Begegnung zu spielen. Vergiss nicht, den Kampf zu deinem eigenen zu machen. Entscheide, wie das _Thistlefolk_ im Detail aussieht

![](https://preview.redd.it/no-spoilers-daggerheart-tabletop-miniatures-sculpt-v0-522elpg6zioc1.png?width=375&format=png&auto=webp&s=f405d0f80f94175e5c9827ab733202c4333b77d6)

> *Beschreiben Sie die Szene, als würden die Spieler einen Film sehen oder ein Buch lesen, und wenn Sie sich damit wohlfühlen, bitten Sie sie, sich auch am Aufbau der Szene zu beteiligen.

 Das kann so einfach sein, wie sie zu bitten, ihren Angriff oder ihr Ausweichen im Detail zu beschreiben, aber du könntest sie auch weiter einbeziehen – frag sie, welches einzigartige Kleidungsstück die Ambusher alle tragen oder welchen interessanten Kampfstil sie zu verwenden scheinen. 

# Der Kampf
### Aus dem Hinterhalt!

Wenn die Spieler in einen Hinterhalt geraten sind, handelt das Distelvolk zuerst. Wir können sehen, dass sich dies in ihrem Spezialangriff "Ambushed" widerspiegelt. Lesen Sie folgendes vor:

> _Mit der Oberhand der Gegebenheiten stürzen sich die drei Distelvolk auf euch! Aufgrund ihrer Spezialattacke Hinterhalt können sie angreifen, obwohl sich noch keine Token auf dem Aktionstracker befinden. Dies geschieht nur, wenn sie die Szene betreten, also wird es nicht jedes Mal so sein. Aber im Moment schlagen sie mit Dolchen auf dich ein, geschützt durch eine Rüstung aus poliertem stones._

Wähle so viele verschiedene SCs wie möglich und bewege die Angreifer in den Nahkampf mit jedem von ihnen. Befolgen Sie dann die unten stehende Angriffsanleitung für jeden Hinterhalt.

### Vorhergesehener Angriff
Wenn die Spieler die Hinterhalte kommen sehen, dürfen sie zuerst handeln. Lesen Sie folgendes vor:

_Ihr haltet euch bereit, nachdem ihr das Distelvolk entdeckt habt, bevor sie euch aus dem Hinterhalt angreifen konnten! Ihr müsst alle zuerst handeln, wer von euch möchte anfangen?_

### DAS ZIEL DER _THISTELFOKL_

**Nutze die Angreifer, um die Aufmerksamkeit der Gruppe auf sich zu ziehen, während der Dieb versucht, ihre Kutsche zu stehlen.**

#### AMBUSHER ATTACK GUIDE
![](https://app.demiplane.com/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimages.demiplane.com%2Fcompendium%2Fdaggerheart%2Fopen-beta-adventure%2FQjnB6MSjROOmBVS0%2F00-45-Quickstart-Standee-Carriage.png&w=828&q=90)

Bei einem Spielleiterzug gibst du einen Spielstein aus dem Aktions-Tracker aus, um einen Angriff auf einen SC zu starten. Würfeln Sie einen W20, fügen Sie seinen Angriffsmodifikator (+1) hinzu und vergleichen Sie ihn mit dem Ausweichen des SC. Falls er trifft, mache einen Schadenswurf mit 2W8+1. Bitten Sie sie, die Gesamtsumme mit ihren Schadensschwellen zu vergleichen und die entsprechenden Trefferpunkte zu markieren.

#### LEITFADEN FÜR DIEBEANGRIFFE

Bei einem Spielleiterzug gibst du einen Aktionsmarker aus, um den Dieb zu bewegen und/oder einen Angriff auf einen SC zu starten. Würfelt einen W20, fügt seinen Angriffsmodifikator (+3) hinzu und vergleicht ihn mit dem Ausweichen des SC. Wenn er trifft, mache einen Schadenswurf mit 3W6. Bitten Sie sie, die Gesamtsumme mit ihren Schadensschwellen zu vergleichen und die entsprechenden Trefferpunkte zu markieren.

Wenn sie "Zurück aus" verwenden, füge bei Erfolg den Schaden zu und bewege den Standee des SC in eine Richtung deiner Wahl in eine weit entfernte Entfernung von der Stelle, an der er sich zuvor befand.
# AMBUSHER/THIEF DEFENSE GUIDE
Wenn ein Angreifer Schaden erleidet, vergleiche die Menge mit seinen Schwellenwerten und markiere dann die entsprechenden Trefferpunkte. Wenn du ihren letzten Trefferpunkt markierst, fallen sie.

Die Begegnung endet, wenn alle Gegner besiegt sind. Bereinigen Sie die Karte und bitten Sie die SCs, eine Montage der verbleibenden Reisezeit nach Hush zu beschreiben.

SEEKING AN ARCANIST
ACT THREE

# Arrival in Hush
Lesen Sie folgendes vor:

> Der Weg führt weiter in den Wald hinein, bis ihr eine große Steinsäule erblickt, die von oben bis unten in uralten Zwergen Symbolen und Runen eingeschnitzt ist. Dies bezeichnet eine Ecke des friedlichen Dorfes Hush. Wenn Sie die Steinmarkierung hinter sich gelassen haben, spüren Sie ein kleines Gefühl wie das Ploppen einer Seifenblase, dann werden die Geräusche von freundlichem Geschwätz lauter.
>
> Obwohl die Bäume des Zobelwaldes hier unverändert geblieben sind, herrscht eine unverwechselbare sichere und beruhigende Atmosphäre. Ein paar lächelnde Gesichter drehen sich zu euch um, als die Kutsche einrollt, einige winken oder werfen einen herzlichen Gruß in Richtung der Party. Es gibt lebhafte Musik, die bereits vom Rande des Dorfes von der Taverne im Zentrum der Stadt in eure Richtung treibt.
>
> Ihr wisst, dass Ihr den Weißfeuer-Arkanisten finden müsst, um das Paket vom König zu überbringen. Was möchten Sie tun?

Wenn die Spieler mit einem NPC sprechen möchten, kannst du eine der folgenden Optionen auswählen.

> [!info] Fidget - Wildborne Human
> Ein kleines Kind, das nicht aufhört zu zappeln – es ist klar, wie es seinen Namen verdient hat. Sie sind oft damit beschäftigt, die Bäume in der Stadt zu erklimmen und die Laternen anzuzünden, die an den Ästen hängen. Sie kennen die schnellsten Wege durch das Dorf. Wenn sich die SCs nähern, sind sie neugierig, wie das Leben außerhalb von Hush aussieht.

> [!INFO] Lausa Stalwind - Wildborne Zwerg
> Eine ältere Frau mit dichtem Bart, die ein Fass Bier trägt. Sie steht gerne auf und redet mit der Gruppe (sie wird das Fass die ganze Zeit auf der Schulter tragen). Wenn sich die SCs nähern, will sie die Namen der Waffen aller Mitglieder der Gruppe und ihre schmiede Daten wissen.

> [!NOTE] Halython Fives - Loreborne Clank
> Ein leise sprechender **Clank** (ein humanoider Roboter) unbestimmten Alters. Er trägt eine Reihe kleiner Kratzer auf seiner metallischen Schulter, auf der eine wachsame, aber freundliche Fuchsfledermaus ruht. Er spielt ein unbekanntes Spiel, bei dem Karten und Eicheln zum Einsatz kommen. *Wenn sich die SCs nähern, ist er neugierig auf das Distelvolk und fragt, ob du auf deinem Weg welche angetroffen hast.*

Wähle während der Diskussion einen weiteren NPC aus der obigen Liste aus. Der zweite wird ein Freund sein, der weiß, wo der Weißfeuer-Arkanist lebt. Sie haben diese Person zuletzt in der Taverne gesehen und schicken euch in ihre Richtung.

Zum Beispiel könnten Ihre PCs in der Stadt auf Fidget treffen. Nach einigen Gesprächen und Zureden weist Fidget der Gruppe den Weg in die Taverne, um Lausa zu treffen.

# Die Clover-Taverne
Lesen Sie folgendes vor:

> Die Clover Tavern ist ein unvergesslicher Anblick, mit sechs geschwungenen Stockwerken, die den Stamm eines uralten Baumes erklimmen. Dies ist das Herz der Gemeinschaft, immer überfüllt mit Musik und gutmütigen Gesprächen. Neuankömmlinge in der Bar müssen ihre Schuhe ausziehen und sie über eine Leine hängen, die sich über das Erdgeschoss der Bar erstreckt. Wenn die Besucher gehen, sind ihre Schuhe unweigerlich geputzt und mit kleinen Schmuckstücken gefüllt. Was möchten Sie tun, wenn Sie eintreten?

Let the players roleplay here for a bit, introduce them to a barkeep or a friendly local who asks them to hang their shoes on the line. Let them explore the different levels of the tavern, and if you feel comfortable, ask some of your players to participate in describing details about it.

How does the second floor of this tavern look so wildly different than the first? What smell permeates the air throughout this place? What unique custom do the locals seem to participate in every time you walk in the room?

THE FIRSTMOSS FESTIVAL - OPTIONAL
If they ask around, the PCs will find out the people of Hush are currently celebrating the Firstmoss Festival—the time when the new crops in the Sunless Farms have the first layer of moss growing upon them, meaning they’re beginning to ripen for the season. It’s a celebration of the arrival of spring, and of the abundance of fresh fruits and vegetables the town will soon have. There is a good-natured arm wrestling competition, a stone-painting class, and a small marketplace full of homemade trinkets.

When you’re ready, guide the players in finding an NPC who will help them. If they bypassed asking someone in town, just use one of the NPCs from the list here instead. After a few exchanges, you can have the NPC say something like:

The Arcanist is quite busy, but if you’ve traveled so far, I’m sure she’ll be more than hospitable. We would be lost without her. She keeps this whole place under a powerful ward so that no dangers from the Sablewood can pass into town. You’ll find her house to the south, through the farmland. It’s hanging from one of the old Sablewood trees, you can’t miss it.

When the PCs are ready, set them off towards the Arcanist.


