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@ -45,52 +45,28 @@ Ihr könnt eure Spells auch mit einer Ready Action benutzen! Das benötigt aber
Wird man in den Death Saves angegriffen, so wird mit Advantage angegriffen. Treffer addieren einen negativen Punkt zum death save.
# James Hausregeln
<<<<<<< Updated upstream
| Nr. | Name | Beschreibung |
|:---:|:-----------------------|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1 | Kenkus | Kenkus müssen leider draussen bleiben. Die sind zwar eine geniale Rasse, aber funktionieren nicht fürs Roleplay. |
| 2 | Rassen | Im generellen gehe ich von den 9 Standard 5E Rassen aus, ohne Zusatzinhalt. Man kann mich gerne daran überzeugen, dass diese Rasse unbedingt genommen werden muss, weil sie “oh doch so perfekt zu dem Charakter passen”. (Standardmässig, mach einfach einen anderen.) Ebenfalls dürfen keine Rassen genommen werden, welche fliegen können. Ich erlaube aber diese Klasse, weil sie toll ist. https://homebrewery.naturalcrit.com/share/Hyj68ZHhM Begründung: Da dies ein komplettes BUCH wird als DND, wird es schwierig für alle Klassen eine spassige Inszenierung darzustellen. Ich gehe von einer Party of 4 aus. Das bedeutet, dass ich von einem Fighter, einem Barbarian, einem Druid und einem Rogue. Alle haben einen +1 Modifier auf allen Ability Scores. |
| 4 | Der GM hat immer Recht | Und sollte er mal nicht recht haben, so ist das dem GM egal. (Ich hatte die Ehre, ihn selbst zu fragen!) Scherz beiseite, WENN mal irgendwas nicht stimmt, so bitte ich euch den Regelbruch oder was auch immer aufzuschreiben und am ENDE der Runde beizutragen. Ich kenn bedauerlicherweise nicht das ganze Regelwerk auswendig. |
| 5 | PC Wechsel | Ich sags schon mal vorab, ihr kommt von dem Hauptort nicht so einfach weg in ein anderes Land. Wenn ihr euren PC aufgebt und ihn “Cool in den Sonnenuntergang reiten” lässt, sodass ihr einen neuen Character erstellen könnt, so wird dieser den Fluch der unendlich fallenden Steine erleiden (50d100 stupidity damage, dagegen könnt ihr nicht mal resistent sein!) |
| 6 | Charakter erstellung | Bei der Charaktererstellung gibt es für euch die Möglichkeit, stärker zu sein, als sonst! Es gilt folgendes Vorgehen: Es werde 4 Monopoly Würfel gewürfelt JEDER Würfel, welcher eine 1 zeigt, kann neu geworfen werden. Jetzt entfernt man den niedrigsten Würfel Nun rechnet man alles zusammen |
| 7 | Inspiration | Ihr werdet über die Sessions hinweg inspiriert, jedoch funktioniert die Inspiration nicht einfach als Notlösung, wenn ihr mal eine 1 gewürfelt habt. Benutzt ihr eure Inspiration, so wird der gewünschte Wurf, auf welchen ihr Inspiration verwendet automatisch eine NAT 20. Dies geht NICHT bei death saves, dort kann nur der misslungene Wurf neu gerollt werden. |
| Nr. | Name | Beschreibung |
|:---:|:-----------------------|:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1 | Kenkus | Kenkus müssen leider draussen bleiben. Die sind zwar eine geniale Rasse, aber funktionieren nicht fürs Roleplay. |
| 2 | Rassen | Im generellen gehe ich von den 9 Standard 5E Rassen aus, ohne Zusatzinhalt. Man kann mich gerne daran überzeugen, dass diese Rasse unbedingt genommen werden muss, weil sie “oh doch so perfekt zu dem Charakter passen”. (Standardmässig, mach einfach einen anderen.) Ebenfalls dürfen keine Rassen genommen werden, welche fliegen können. Ich erlaube aber diese Klasse, weil sie toll ist. Begründung: Da dies ein komplettes BUCH wird als DND, wird es schwierig für alle Klassen eine spassige Inszenierung darzustellen. Ich gehe von einer Party of 4 aus. Das bedeutet, dass ich von einem Fighter, einem Barbarian, einem Druid und einem Rogue. Alle haben einen +1 Modifier auf allen Ability Scores. |
| 4 | Der GM hat immer Recht | Und sollte er mal nicht recht haben, so ist das dem GM egal. (Ich hatte die Ehre, ihn selbst zu fragen!) Scherz beiseite, WENN mal irgendwas nicht stimmt, so bitte ich euch den Regelbruch oder was auch immer aufzuschreiben und am ENDE der Runde beizutragen. Ich kenn bedauerlicherweise nicht das ganze Regelwerk auswendig. |
| 5 | PC Wechsel | Ich sags schon mal vorab, ihr kommt von dem Hauptort nicht so einfach weg in ein anderes Land. Wenn ihr euren PC aufgebt und ihn “Cool in den Sonnenuntergang reiten” lässt, sodass ihr einen neuen Character erstellen könnt, so wird dieser den Fluch der unendlich fallenden Steine erleiden (50d100 stupidity damage, dagegen könnt ihr nicht mal resistent sein!) |
| 6 | Charakter erstellung | Bei der Charaktererstellung gibt es für euch die Möglichkeit, stärker zu sein, als sonst! Es gilt folgendes Vorgehen: Es werde 4 Monopoly Würfel gewürfelt JEDER Würfel, welcher eine 1 zeigt, kann neu geworfen werden. Jetzt entfernt man den niedrigsten Würfel Nun rechnet man alles zusammen |
| 7 | Inspiration | Ihr werdet über die Sessions hinweg inspiriert, jedoch funktioniert die Inspiration nicht einfach als Notlösung, wenn ihr mal eine 1 gewürfelt habt. Benutzt ihr eure Inspiration, so wird der gewünschte Wurf, auf welchen ihr Inspiration verwendet automatisch eine NAT 20. Dies geht NICHT bei death saves, dort kann nur der misslungene Wurf neu gerollt werden. |
Wenn Ihr eure Spells für eure Klasse Ändern wollt, so ist das JEDERZEIT möglich, sofern Ihr euch für einen halben Tag in einer euch Nahen “Bildungseinrichtung” sitzt. Das “Umlernen” benötigt concentration.
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| **Nr.** | **Name** | **Beschreibung** |
|:--------|:---------|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1 | Kenkus | Kenkus müssen leider draussen bleiben. Die sind zwar eine geniale Rasse, aber funktionieren nicht fürs Roleplay. |
| 2 | Rassen | Im generellen gehe ich von den 9 Standard 5E Rassen aus, ohne Zusatzinhalt. Man kann mich gerne daran überzeugen, dass diese Rasse unbedingt genommen werden muss, weil sie “oh doch so perfekt zu dem Charakter passen”. (Standardmässig, mach einfach einen anderen.) |
Ebenfalls dürfen keine Rassen genommen werden, welche fliegen können.
Ich erlaube aber diese Klasse, weil sie toll ist.
https://homebrewery.naturalcrit.com/share/Hyj68ZHhM
Begründung:
Da dies ein komplettes BUCH wird als DND, wird es schwierig für alle Klassen eine spassige Inszenierung darzustellen. Ich gehe von einer Party of 4 aus. Das bedeutet, dass ich von einem Fighter, einem Barbarian, einem Druid und einem Rogue. Alle haben einen +1 Modifier auf allen Ability Scores. |
| 4 | Der GM hat immer Recht | Und sollte er mal nicht recht haben, so ist das dem GM egal. (Ich hatte die Ehre, ihn selbst zu fragen!) Scherz beiseite, WENN mal irgendwas nicht stimmt, so bitte ich euch den Regelbruch oder was auch immer aufzuschreiben und am ENDE der Runde beizutragen. Ich kenn bedauerlicherweise nicht das ganze Regelwerk auswendig. |
| 5 | PC Wechsel | Ich sags schon mal vorab, ihr kommt von dem Hauptort nicht so einfach weg in ein anderes Land. Wenn ihr euren PC aufgebt und ihn “Cool in den Sonnenuntergang reiten” lässt, sodass ihr einen neuen Character erstellen könnt, so wird dieser den Fluch der unendlich fallenden Steine erleiden (50d100 stupidity damage, dagegen könnt ihr nicht mal resistent sein!) |
| 6 | Charakter
erstellung | Bei der Charaktererstellung gibt es für euch die Möglichkeit, stärker zu sein, als sonst! Es gilt folgendes Vorgehen:
1. Es werde 4 Monopoly Würfel gewürfelt
2. JEDER Würfel, welcher eine 1 zeigt, kann neu geworfen werden.
3. Jetzt entfernt man den niedrigsten Würfel
4. Nun rechnet man alles zusammen |
| 7 | Inspiration | Ihr werdet über die Sessions hinweg inspiriert, jedoch funktioniert die Inspiration nicht einfach als Notlösung, wenn ihr mal eine 1 gewürfelt habt. Benutzt ihr eure Inspiration, so wird der gewünschte Wurf, auf welchen ihr Inspiration verwendet automatisch eine NAT 20.** Dies geht NICHT bei death saves**, dort kann nur der misslungene Wurf neu gerollt werden. |
| 8 | Spelländerungen | Wenn Ihr eure Spells für eure Klasse Ändern wollt, so ist das JEDERZEIT möglich, sofern Ihr euch für einen halben Tag in einer euch Nahen “Bildungseinrichtung” sitzt. Das “Umlernen” benötigt concentration.
>>>>>>> Stashed changes
Folgende Möglichkeiten sind akzeptabel:
Artificer -> Schmiede
Bard -> Taverne
Cleric -> Kirche
Druid -> Beim Trankhändler
Paladin -> In den Trainingshallen
Ranger -> Im Wald
Sorcerer ->
Warlock -> Irgendwo, wo sie mit ihrem Dämonen alleine sind.
Wizard -> Bibliotheke |
| | | |
| Artificer | Schmiede |
|:----------|:-------------------------------------------------|
| Bard | Taverne |
| Cleric | Kirche |
| Druid | Beim Trankhändler |
| Paladin | In den Trainingshallen |
| Ranger | Im Wald |
| Sorcerer | |
| Warlock | Irgendwo, wo sie mit ihrem Dämonen alleine sind. |
| Wizard | Bibliotheke |
# Intro
@ -161,7 +137,6 @@ Der Zeitplan für die Lock ist folgendermassen
| 5 Minuten | | |
| [Ek-rug](#Ek-rug) | 13:50 | |
<<<<<<< Updated upstream
| Dorf/Stadt | Ankunft | Abfahrt |
|:------------------------------------------|:--------|:--------|
| [Ek-rug](#Ek-rug) | 05:45 | 05:55 |
@ -184,8 +159,6 @@ Der Zeitplan für die Lock ist folgendermassen
###
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>>>>>>> Stashed changes
### Der Kult der Katara
Der Kult der Katara wird über die 3 Tage hinweg versuchen das Dunkle Monster “Fandrogon” zu beschwören. Sie haben mehrere Lager und Unterschlüpfe
@ -684,231 +657,177 @@ Der Anker der Zeit ist ein von dem Zeitgott gesetzter Physischer Gegenstand, wel
| Ein Lederner Beutel | An dem Beutel ist eine Schnur, welche das rasche Zuschnüren ermöglicht. Da kommt nichts raus, wenns mal zugeschnürt ist. | Scheint ein Trick zu sein, um das Geld den Leuten aus den Hosen zu ziehen. |
| Es ist ein Sack. Geld geht rein, und der “Strassenzauberer” schnürt schnell den Sack zu und haut ab. | | |
### Sword of many things
<img src="img/items/swordthing.png" alt="drawing" width="300"/>
Ein Schwert, welches die Konfiguration ändern kann. Das Ändern der Konfiguration benötigt 1 Action
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Sword of many things | |
|:---------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------|
| DC: 0 | DC: 13 | DC: 16 |
| Ein aus Stein geschmiedetes Schwert, im Handschutz steht “SWORD” geschrieben | Die Buchstaben aus denen “SWORD” gebildet wurde, sind drehbar. In jedem “Slot” können die Buchstaben “**O” “T” “W” “L” “E” “G” “D” “H” “R” “S”** | |
| Eingedreht werden. | Durch simples Rotieren durch die Buchstaben konntest du aus “SWORD” “GLOSS” in den Handschutz drehen. Das Schwert macht nun 1d4 mehr schaden! | |
| Ein Schwert, welches die Konfiguration ändern kann. Das Ändern der Konfiguration benötigt 1 Action | | |
Folgende Kombinationen können verwendet werden:
### Nomen
* SWORD
* Ein normales Schwert - 1d6 Piercing
* GHOST
* Das Schwert wird halbtransparent und schadet auch schon beim geringsten Kontakt einer böswilligen Kreatur. 1d6 Necrotic Damage
* Das Schwert spricht telepathisch mit seinem Inhaber.
* GOOSE
* Das Schwert erhält einen Gänsekopf.
* Ein Angriff macht 1d6 Piercing damage
* Sobald der Träger angegriffen wird, kann der Kämpfer seine Reaction verwenden, um eine Opportunity attack auszulösen.
* Steckt der Spieler die Waffe in der GOOSE Konfiguration ein, so erhält er 1d6 Piercing Schaden.
* HORSE
* Das Schwert erhält einen Pferdekopf und wird länger (wie ein Reitstock)
* In dieser Konfiguration macht das Schwert nur 1d4 Schaden.
* Der Spieler kann seine Reaction verwenden, um +15FT auf sein Movement zu erhalten.
* Steckt der Spieler die Waffe in der HORSE Konfiguration ein, so erhält er 1d6 Piercing Schaden.
* HORDE
* Eine Horde aus 1d4 + 2 kleiner Schwerter springen aus dem Griff ab.
* Stats Pro Schwert:
* AC: 14
* HP: 1d6
* ATK: 1d6 Slashing
* Die Schwerter können mit einer Aktion kommandiert werden.
* Wird kein Kommando gesprochen, so nehmen die Schwerter automatisch die Dodge Action
* Wird die Konfiguration geändert, so verpufft die Horde
* WORLD
* Zieht für 1 Action einen Gegner um 5 Ft. näher.
* SHORE
* Ein Wasserstrahl fliesst aus dem Schwertgriff
* Hat den “Reload” trait
* Der Wasserstrahl kann mehrfach nachgeladen werden, um für jeden Reload 1d6 ICE damage hinzugefügt zu bekommen.
* Das Halten des Strahles über 2d6 Schaden benötigt concentration, um den Strahl zu halten.
* Wird die Concentration gebrochen, so schiesst das Wasser nach oben, und trifft niemanden.
* SLOTH
* Das Schwert erhält einen Faultierkopf
* Das Faultier schläft.
* Das Faultier ist sehr niedlich
* Wer das Faultier direkt ansieht, muss einen Constitution Save DC12 bestehen, oder wird vom Inhaber des Schwertes für 15 Minuten charmed.
* TOWER
* Das Schwert wird zu einem langen Turmartigen Stock
* Der Turm Macht 1d6 Schaden
* Hat +5ft auf der Reichweite
* TOWEL
* Das Schwert wird zu einem genähten Tuch
* Macht keinen Schaden
* Ist immer trocken und kann verwendet werden, um bis zu 5FT grosse Pfützen komplett auszutrocknen.
* HOTEL
* Aus dem Schwert fährt ein 5x10FT Bett aus, sofern Platz vor dem Spieler ist.
* Der Griff befindet sich dabei am Fuss des Bettes.
* Zu dem Bett kommen gleichzeitig Kissen, Decke und alles was man für eine bequeme Nacht benötigt.
* WHORE
* … Lets just hope noone uses this one
- SWORD
- Ein normales Schwert - 1d6 Piercing
- GHOST
- Das Schwert wird halbtransparent und schadet auch schon beim geringsten Kontakt einer böswilligen Kreatur. 1d6 Necrotic Damage
- Das Schwert spricht telepathisch mit seinem Inhaber.
- GOOSE
- Das Schwert erhält einen Gänsekopf.
- Ein Angriff macht 1d6 Piercing damage
- Sobald der Träger angegriffen wird, kann der Kämpfer seine Reaction verwenden, um eine Opportunity attack auszulösen.
- Steckt der Spieler die Waffe in der GOOSE Konfiguration ein, so erhält er 1d6 Piercing Schaden.
- HORSE
- Das Schwert erhält einen Pferdekopf und wird länger (wie ein Reitstock)
- In dieser Konfiguration macht das Schwert nur 1d4 Schaden.
- Der Spieler kann seine Reaction verwenden, um +15FT auf sein Movement zu erhalten.
- Steckt der Spieler die Waffe in der HORSE Konfiguration ein, so erhält er 1d6 Piercing Schaden.
- HORDE
- Eine Horde aus 1d4 kleiner Schwerter springen aus dem Griff ab.
- Die Schwerter sind nicht individuell, sondern können einfach 1d4 mal sterben.
- Stats Pro Schwert:
- AC: 14
- HP: 1d6
- ATK: 1d6 Slashing
- Die Schwerter können mit einer Aktion kommandiert werden.
- Wird kein Kommando gesprochen, so nehmen die Schwerter automatisch die Dodge Action
- Wird die Konfiguration geändert, so verpufft die Horde
- WORLD
- Zieht für 1 Action einen Gegner um 5 Ft. näher.
- SHORE
- Ein Wasserstrahl fliesst aus dem Schwertgriff
- Hat den “Reload” trait
- Der Wasserstrahl kann mehrfach nachgeladen werden, um für jeden Reload 1d6 ICE damage hinzugefügt zu bekommen.
- Das Halten des Strahles über 2d6 Schaden benötigt concentration, um den Strahl zu halten.
- Wird die Concentration gebrochen, so schiesst das Wasser nach oben, und trifft niemanden.
- SLOTH
- Das Schwert erhält einen Faultierkopf
- Das Faultier schläft.
- Das Faultier ist sehr niedlich
- Wer das Faultier direkt ansieht, muss einen Constitution Save DC12 bestehen, oder wird vom Inhaber des Schwertes für 15 Minuten charmed.
- TOWER
- Das Schwert wird zu einem langen Turmartigen Stock
- Der Turm Macht 1d6 Schaden
- Hat +5ft auf der Reichweite
- TOWEL
- Das Schwert wird zu einem genähten Tuch
- Macht keinen Schaden
- Ist immer trocken und kann verwendet werden, um bis zu 5FT grosse Pfützen komplett auszutrocknen.
- HOTEL
- Aus dem Schwert fährt ein 5x10FT Bett aus, sofern Platz vor dem Spieler ist.
- Der Griff befindet sich dabei am Fuss des Bettes.
- Zu dem Bett kommen gleichzeitig Kissen, Decke und alles was man für eine bequeme Nacht benötigt.
- WHORE
- … Lets just hope noone uses this one
### Adjektive
* GLOSS
* Das Schwert beginnt zu glänzen
* 1d6 + 1d4 Piercing
* WORTH
* Das Schwert wird golden
* Der Preis für das Schwert wird verdoppelt
* WHOLE
* Das Schwert glüht Magisch
* Für 1 Action kann der Mending Spell gesprochen werden. (Benötigt trotzdem eine Minute und die Komponenten. Siehe [Mending](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content)
* DOWSE
* Siehe SHORE Effekt.
* HOSED
* Siehe SHORE Effekt
* Kann nur 1d4 Schaden pro Charge laden
* SHRED
* Das Schwer zerfällt in 60 Stücke
* Muss wieder zusammengesetzt werden um die Kombination ändern zu können
* Das Zusammensetzen dauert 2 Stunden und zählt als light Activity.
* Wird man abgelenkt, muss man einen Concentration Rave bestehen, oder von vorne beginnen.
* SEWED
* Siehe TOWEL Effekt.
> **[Perception DC: 0]**
Ein aus Stein geschmiedetes Schwert, im Handschutz steht “SWORD” geschrieben
> **[Perception DC: 13]**
Die Buchstaben aus denen “SWORD” gebildet wurde, sind drehbar. In jedem “Slot” können die Buchstaben “O” “T” “W” “L” “E” “G” “D” “H” “R” “S” Eingedreht werden.
> **[Perception DC: 16]**
Durch simples Rotieren durch die Buchstaben konntest du aus “SWORD” “GLOSS” in den Handschutz drehen. Das Schwert macht nun 1d4 mehr schaden!
- GLOSS
- Das Schwert beginnt zu glänzen
- 1d6 + 1d4 Piercing
- WORTH
- Das Schwert wird golden
- Der Preis für das Schwert wird verdoppelt
- WHOLE
- Das Schwert glüht Magisch
- Für 1 Action kann der Mending Spell gesprochen werden. (Benötigt trotzdem eine Minute und die Komponenten. Siehe [Mending](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content)
- DOWSE
- Siehe SHORE Effekt.
- HOSED
- Siehe SHORE Effekt
- Kann nur 1d4 Schaden pro Charge laden
- SHRED
- Das Schwer zerfällt in 60 Stücke
- Muss wieder zusammengesetzt werden um die Kombination ändern zu können
- Das Zusammensetzen dauert 2 Stunden und zählt als light Activity.
- Wird man abgelenkt, muss man einen Concentration Rave bestehen, oder von vorne beginnen.
- SEWED
- Siehe TOWEL Effekt. | | |
## Potions
### Trank der vielen Sprachen - 1d4 Days
<img src="img/potions/green.jpg" alt="drawing" width="100"/>
Sobald man den Tank einnimmt, kann man nur noch in einer auf dem Sprachtable gerollten Sprache sprechen. Dafür versteht man jegliche anderen Sprachen! Toll, oder? Schreiben kann man jedoch noch perfekt. Nach den 1d4 Tagen kann man die Sprache problemlos sprechen, bis der Spieler einmal hustet oder niest und die Magie aus ihm fliegt.
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der vielen Sprachen | 1d4 Tage |
|:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 13 | DC: 13 + Medizin Proficent |
| Ein gläsernes Gefäss, welches eine grüne Mixtur beinhaltet | In der Mixtur befinden sich magische glühende Buchstaben aus verschiedenen Sprachen, welche in der Flüssigkeit herumtreiben. | Die Mixtur scheint die Sprachzentren des Hirnes anzusprechen, um diese weiter zu bilden. |
| Sobald man den Tank einnimmt, kann man nur noch in einer gerollten Sprache sprechen. Dafür versteht man jegliche anderen Sprachen! Toll, oder? Schreiben kann man jedoch noch perfekt. Nach den 1d4 Tagen kann man die Sprache problemlos sprechen,\~~ bis der ~~~~**Spieler **~~~~einmal hustet oder niest und die Magie aus ihm fliegt.\~~ | | |
> **[Perception DC: 0]**
> Ein gläsernes Gefäss, welches eine grüne Mixtur beinhaltet
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der Explosion | Sofort |
|:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 13 | DC: 15 + Medizin Proficient |
| Ein gläsernes Gefäß, welches eine blaue Mixtur mit einem Stein beinhaltet. | Beim leichten Bewegen des Glases gibt der Stein Blasen von sich und beginnt zu leuchten. | Aus dem harten Brocken scheinen Blitze aufleuchten, welche beim Einschlag Russ Spuren im Glas hinterlassen. Die Flüssigkeit spült diese direkt wieder weg. |
| Die Flüssigkeit in diesem Trank ist extremst explosiv. Wird die Flüssigkeit getrunken, so nimmt man 3d4 Fire Schaden | | |
> **[Perception DC: 13]**
> In der Mixtur befinden sich magische glühende Buchstaben aus verschiedenen Sprachen, welche in der Flüssigkeit herumtreiben.
Wird der Trank geworfen, oder zu stark geschüttelt, so muss jeder in einem 15 Fuss Radius einen DC14 Dexterity Save durchführen. Wer den Save übertrumpft nimmt nur die Hälfte von 3d8 Fire damage. Ansonsten die vollen 3d8 | | |
> **[Perception DC: 13 + Medizin Proficient]**
> Die Mixtur scheint die Sprachzentren des Hirnes anzusprechen, um diese weiter zu bilden.
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Federbartes | 1d4 Tage |
|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:--------------------------------------------------------------------------------------------|:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 12 | DC 12 + Medizin Proficient |
| Eine weisse Mixtur mit einer einzelnen Feder befinden sich in einem trüben Glas. | Bei weiterem Betrachtet bemerkt man, dass die Feder kleinere Federn an sich selbst dran hat | Auch sieht man, dass die Feder einen faszinierenden Bogenstrahl aufweist, und das nur auf einen Bart-Trank zurückschließen lässt. |
| Ungefähr 4 Dutzend Federn Sprießen der Person, welche diesen Trank trinkt aus dem Gesicht. Diese können nicht entfernt werden. | | |
Jede Stunde muss ein DC10 Constitution Save gewürfelt werden. Scheitert man, so muss man niesen und die Federpracht verstreut sich in einem 10ft Radius. | | |
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Geschlechts Wandels | Sofort |
|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 12 | DC: 14 + Medizin Proficient |
| In dem Reagenzglas befindet sich eine gelbliche, dickflüssige Mixtur welche einige Nudeln beinhaltet. | Die Nudeln haben die Form eines Pfeiles und verschlingen sich ineinander, sodass sie sich zusammen verhakt haben. | Es handelt sich bei diesen “Nudeln” jedoch um Pfeile eines Satanischen Giftpfeil Frosches. Der Trank jedoch scheint ungefährlich, da das Gift nicht in den Zungen gelagert wird. (Das weiss doch jeder) |
| Wird dieser Trank getrunken, so wechselt man das Geschlecht. Der Effekt tritt aber erst in 2d4 Stunden auf. | | |
### Trank der Explosion - Sofort
<img src="img/potions/blue.jpg" alt="drawing" width="100"/>
Danach muss ein zweiter Trank getrunken werden, um das ursprüngliche Geschlecht zurückzuerlangen. | | |
Die Flüssigkeit in diesem Trank ist extremst explosiv. Wird die Flüssigkeit getrunken, so nimmt man 3d4 Fire Schaden Wird der Trank geworfen, oder zu stark geschüttelt, so muss jeder in einem 15 Fuss Radius einen DC14 Dexterity Save durchführen. Wer den Save übertrumpft nimmt nur die Hälfte von 3d8 Fire damage. Ansonsten die vollen 3d8
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der Armen | 1d4 Tage |
|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:--------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 13 | DC: 14 + Medizin Proficient |
| Eine Tiefschwarze brühe schwappt in dem Reagenzglas umher. | Das Glas fühlt sich schwer in den Händen an, und desto länger du es hältst, desto länger du das Glas hältst, desto schwerer fühlt es sich an. | In dem Glas scheint ein abgetrenntes Greifen Bein und ein Arm eines Säbelzahn Affens. |
| Bei der Einnahme dieses Trankes fallen einem die Arme und Beine ab. Man fällt zu Boden. Es wird eine Münze geworfen ob man auf das Gesicht oder den Rücken fällt. | | |
> **[Perception DC: 0]**
> Ein gläsernes Gefäss, welches eine blaue Mixtur mit einem Stein beinhaltet.
Nach einigen Sekunden wachsen einem die Arme und Beine nach, jedoch wachsen die Beine dort, wo die Arme waren.... und natürlich andersrum. | | |
> **[Perception DC: 13]**
> Beim leichten Bewegen des Glases gibt der Stein Blasen von sich und beginnt zu leuchten.
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Rassentausches | Sofort |
|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------|:----------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC 10 | DC 14 + Medicine Perception |
| In einem klaren Glas befindet sich eine dicke violette Flüssigkeit. | Beim herum schwenken des Glases merkt man, dass sich am Boden der Flasche ein unförmiger Klumpen befindet | Der Klumpen hat auf seinen unförmigen Seiten mehrere Zeichen eingraviert; ein Horn, eine Hand, ein Ast, eine Keule, ein Feuer, eine Spitzhacke, eine Kartoffel, eine Zipfelmütze und eine Hand, welche einen Ast hält |
| Sobald der Trank eingenommen wird, ändert sich das Erscheinungsbild der Person zu einer anderen Rasse. | | |
> **[Perception DC: 15 + Medizin Proficient]**
> Aus dem harten Brocken scheinen Blitze aufleuchten, welche beim Einschlag Russ Spuren im Glas hinterlassen. Die Flüssigkeit spült diese direkt wieder weg.
Wird der Trank erneut eingenommen, so kann der Spieler entscheiden, ob er zurück zu seinem alten Ich wechseln will, oder eine zufällige Rasse zugewiesen bekommen will | | |
### Trank des Federbartes - 1d4 Tage
<img src="img/potions/white.jpg" alt="White Potion" width="100"/>
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der Grösse | 1d4 Tage |
|:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------------------------------------------------------------------------------------------|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC 0 | DC 13 | DC 13 & Survival Proficiency |
| Ein Braun-Oranger Trank welcher konstant zittert. Der Verschluss oben ist offen. | In dem zitterndem Glas befinden sich einige kleine Pilze, welche mit der Flüssigkeit mit zittern | Die Pilze haben jeweils genau 3 weisse Tupfen darauf. Ein hautfarbener Stil spriesst aus dem Hut des Pilzes |
| Nachdem der Trank getrunken wurde, wird eine Münze geworfen, Kopf: Man wird um zwei Grössen grösser. Zahl, man wird um zwei Grössen kleiner. | | |
Ungefähr 8 Dutzend Federn Spriessen der Person, welche diesen Trank trinkt aus dem Gesicht. Diese können nicht entfernt werden.
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Schleichens | 1d4 Stunden |
|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:----------------------|:------------|
| | | |
| | | |
| Sobald dieser Trank getrunken wurde, erfolgen jegliche Stealth Versuche, welche nicht auf sich beruhen automatisch | | |
> **[Perception DC: 0]**
Eine weisse Mixtur mit einer einzelnen Feder befinden sich in einem trüben Glas.
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der Dummheit | 2d4 Stunden |
|:---------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------------|:------------|
| | | |
| | | |
| Sobald dieser Trank genutzt wird, werden dem Benutzer 3 Int-Modifier punkte abgezogen (NICHT DER WERT!)ö | | |
> **[Perception DC: 12]**
Bei weiterem Betrachtet bemerkt man, dass die Feder kleinere Federn an sich selbst dran hat
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Zeitstopps | 6 „Sekunden“ |
|:------------------------------------------------------------------------|:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC 0 | DC 12 | DC 14 + Investigation Proficient |
| In dem Glas befindet sich eine rote Flüssigkeit mit Blasenringen darin. | Alle 6 Sekunden, nachdem das Glas bewegt wurde, adjustiert sich die Flüssigkeit neu der Gravitation. Ansonsten scheint die Flüssigkeit fest | Bei genauerem Betrachten sind in den Ringen kleine Fäden, die aus dem Zentrum wie Zeiger auf den Kreisrand zeigen. |
| Die nächste Runde steht für dich still. | | |
> **[Perception DC 12 + Medizin Proficient]**
Auch sieht man, dass die Feder einen faszinierenden Bogenstrahl aufweist, und das nur auf einen Bart-Trank zurückschließen lässt.
Deine Bewegung ist mit 3 multipliziert und du -kannst 3 Aktionen und Bonus Aktionen ausführen. Dabei umgehst du jegliche AC und Gegner scheitern jegliche PHYSISCHE saving throws, welche nicht von Spells oder Projektilen ausgelöst werden. Ein Objekt zu werfen kostet dich in diesem Moment nur eine Bonus Aktion. Deine Bewegung löst Opportunity attacks aus, diese schlagen aber automatisch fehl. | | |
### Trank des Geschlechts wandels - 2d4 Hours
<img src="img/potions/orange.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Gift Trank des Beispieles | 1d4 Jahre |
|:--------------------------------------------------------------------------------|:-----------------------------------------------------------------------------------|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| DC: 0 | DC: 12 | DC 14 + Medizin Proficient |
| Eine weisse Flüssigkeit mit einem Bleistift befinden sich in einem trüben Glas. | Die Flüssigkeit scheint beim Bewegen giftgrün aufleuchten und blubbert leicht auf. | Im Inneren des Glases sieht man noch unaufgelöste Überreste einer Froschzunge was darauf deuten lässt, dass dies ein Giftiger trank sein könnte |
| Trinkt man diesen trank, nimmt man über 1d4 Jahre 6900d100 Poison schaden. | | |
Wird dieser Trank getrunken, so wechselt man das Geschlecht. Der Effekt tritt aber erst in 2d4 Stunden auf. Danach muss ein zweiter Trank getrunken werden, um das ursprüngliche Geschlecht zurückzuerlangen.
> **[Perception DC: 0]**
In dem Reagenzglas befindet sich eine gelbliche, dickflüssige Mixtur welche einige Nudeln beinhaltet
> **[Perception DC: 12]**
Die Nudeln haben die Form eines Pfeiles und verschlingen sich ineinander, sodass sie sich zusammen verhakt haben.
> **[Perception DC: 14 + Medizin Proficient ]**
Es handelt sich bei diesen “Nudeln” jedoch um Pfeile eines Satanischen Giftpfeil Frosches. Der Trank jedoch scheint ungefährlich, da das Gift nicht in den Zungen gelagert wird. (Das weiss doch jeder)
### Trank der Armen
<img src="img/potions/black.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
Bei der Einnahme dieses Trankes fallen einem die Arme und Beine ab. Man fällt zu Boden. Es wird eine Münze geworfen ob man auf das Gesicht oder den Rücken fällt. Nach einigen Sekunden wachsen einem die Arme und Beine nach, jedoch wachsen die Beine dort, wo die Arme waren.... und natürlich andersrum. Es sind 4 Stunden Training nötig, bevor jegliche checks welche mit den Händen oder Füssen zu tun haben (Inklusive Angriffe) wieder ohne Disadvantage durchgeführt werden können.
> **[Perception DC: 0]**
Eine Tiefschwarze brühe schwappt in dem Reagenzglas umher.
> **[Perception DC: 13]**
Das Glas fühlt sich schwer in den Händen an, und desto länger du es hältst, desto länger du das Glas hältst, desto schwerer fühlt es sich an.
> **[Perception DC: 14 + Medizin Proficient]**
In dem Glas scheint ein abgetrenntes Greifen Bein und ein Arm eines Säbelzahn Affens.
### Trank des Rassentausches
<img src="img/potions/purple.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
Sobald der Trank eingenommen wird, ändert sich das Erscheinungsbild der Person zu einer anderen Rasse.
Wird der Trank erneut eingenommen, so kann der Spieler entscheiden, ob er zurück zu seinem alten Ich wechseln will, oder eine zufällige Rasse zugewiesen bekommen will
> **[Perception DC: 0]**
In einem klaren Glas befindet sich eine dicke violette Flüssigkeit.
> **[Perception DC 10]**
Beim herum schwenken des Glases merkt man, dass sich am Boden der Flasche ein unförmiger Klumpen befindet
> **[Perception DC 14 + Medicine Perception]**
Der Klumpen hat auf seinen unförmigen Seiten mehrere Zeichen eingraviert; ein Horn, eine Hand, ein Ast, eine Keule, ein Feuer, eine Spitzhacke, eine Kartoffel, eine Zipfelmütze und eine Hand, welche einen Ast hält
### Trank der Grösse
<img src="img/potions/yellow.png" alt="Gelbe Potion" width="100"/> <!-- Why the flying fuck is this a png? -->
Nachdem der Trank getrunken wurde, wird eine Münze geworfen, Kopf: Man wird um zwei Grössen grösser. Zahl, man wird um zwei Grössen kleiner.
> **[Perception DC 0]**
Ein Braun-Oranger Trank welcher konstant zittert. Der Verschluss oben ist offen.
> **[Perception DC 13]**
In dem zitterndem Glas befinden sich einige kleine Pilze, welche mit der Flüssigkeit mit zittern
> **[Perception DC 13 & Survival Proficiency]**
Die Pilze haben jeweils genau 3 weisse Tupfen darauf. Ein hautfarbener Stil spriesst aus dem Hut des Pilzes
### Trank des Schleichens
<img src="img/potions/cyan.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
Sobald dieser Trank getrunken wurde, erfolgen jegliche Stealth Versuche, welche nicht auf sich beruhen automatisch
### Trank der Dummheit - 2d4 Stunden
<img src="img/potions/purple.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
Sobald dieser Trank genutzt wird, werden dem Benutzer 3 Int-Modifier punkte abgezogen (NICHT DER WERT!)
### Trank des Zeitstopps - 6 Sekunden
<img src="img/potions/red.jpg" alt="Red Potion" width="100"/>
Die nächste Runde steht für dich still. Deine Bewegung ist mit 3 multipliziert und du -kannst 3 Aktionen und Bonus Aktionen ausführen. Dabei umgehst du jegliche AC und Gegner scheitern jegliche PHYSISCHE saving throws, welche nicht von Spells oder Projektilen ausgelöst werden. Ein Objekt zu werfen kostet dich in diesem Moment nur eine Bonus Aktion. Deine Bewegung löst Opportunity attacks aus, diese schlagen aber automatisch fehl.
> **[DC 0]**
In dem Glas befindet sich eine rote Flüssigkeit mit Blasenringen darin.
> **[DC 12]**
Alle 6 Sekunden, nachdem das Glas bewegt wurde, adjustiert sich die Flüssigkeit neu der Gravitation. Ansonsten scheint die Flüssigkeit fest
> **[DC 14 + Investigation Proficient]**
Bei genauerem Betrachten sind in den Ringen kleine Fäden, die aus dem Zentrum wie Zeiger auf den Kreisrand zeigen.
*“Haha!” -GM*
*James Stupd Compendium* \| \| \|
# Spezielle Gegner
@ -1048,27 +967,3 @@ Jede Nacht hat seine Tücken in Talos. Das Wetter könnte jeder zeit umschlagen
| DC: 0 | DC: Mehr Informationen | DC: Spezialkondition |
| | | |
| | | |
=======
| Nr. | Effekt |
|:----|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1 | Ein angeblicher Essens Bote kommt vorbei und gib den Helden eine geschlossene Schachtel, da sie angeblich etwas bestellt haben und schon länger in der “Lon Lon Bar” Restaurant dafür bezahlt haben. Nehmen die Helden das an, so geht der Fremde wieder. In der Box ist ein Zettel mit der Aufschrift "Essen zu stehlen bringt Schande über euch". Als dies gelesen wird, hört man ein Rascheln und sieht den Boten in die Büsche rückwärts laufen und Flüstern "Schandeeee~" |
| 2 | [DC: 0] - Der Wind fegt über die Haut. Die Blätter rascheln und die Luft wirkt frisch.<br>[DC: 10] - Einige Blätter wirbeln stark im Wind und in der Distanz ziehen einige Wolken auf<br>[DC: 13] - Der Wind scheint die dunklen Wolken in der Distanz zu euch hinzuziehen.<br>[DC: 13] + Survival - Es scheint ein Sturm aufzuziehen, in der 3 Stunden sollte dieser euch spätestens erreichen<br>Die Nacht wird stürmisch! Achtet darauf, dass sich die Spieler um das Feuer kümmern! Fragt die Spieler, was sie während der Wache machen; wenn sie nichts mit dem Feuer durchführen, so lässt sie einen Survival check, DC 12 bestehen; scheitern beide, so geht das Feuer aus und der Wetter Modifikator setzt ein. Die Party wird keine Rast durchführen können, solange sie unter offenem Himmel schlafen. |
| 3 | Nach 1d4 setz sich ein Pommel Goblin zu der Party. Er redet nicht. Er sitzt einfach da und geniesst die Atmosphäre. Ab und an läuft er umher und schaut sich die schlafenden Personen an. Halten die Personen den Goblin weiter im Blick, so kann er einen Slight of Hand check rollen, um die Pommel der Person zu klauen.<br>Idee: [https://swordscomic.com/comic/DLXV/](https://swordscomic.com/comic/DLXV/) |
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| 15 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 16 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 17 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 18 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 19 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
| 20 | Random encounter aus der Random Encounter DC Tabelle |
>>>>>>> Stashed changes

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