Update James’ Tale I - Im wandel der Zeit.md
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fb0dc22b49
@ -611,12 +611,10 @@ Der Anker der Zeit ist ein von dem Zeitgott gesetzter Physischer Gegenstand, wel
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| Ein Lederner Beutel | An dem Beutel ist eine Schnur, welche das rasche Zuschnüren ermöglicht. Da kommt nichts raus, wenns mal zugeschnürt ist. | Scheint ein Trick zu sein, um das Geld den Leuten aus den Hosen zu ziehen. |
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| Es ist ein Sack. Geld geht rein, und der “Strassenzauberer” schnürt schnell den Sack zu und haut ab. | | |
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Sword of many things | |
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| DC: 0 | DC: 13 | DC: 16 |
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| Ein aus Stein geschmiedetes Schwert, im Handschutz steht “SWORD” geschrieben | Die Buchstaben aus denen “SWORD” gebildet wurde, sind drehbar. In jedem “Slot” können die Buchstaben “**O” “T” “W” “L” “E” “G” “D” “H” “R” “S”** | |
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| Eingedreht werden. | Durch simples Rotieren durch die Buchstaben konntest du aus “SWORD” “GLOSS” in den Handschutz drehen. Das Schwert macht nun 1d4 mehr schaden! | |
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| Ein Schwert, welches die Konfiguration ändern kann. Das Ändern der Konfiguration benötigt 1 Action | | |
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### Sword of many things
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<img src="img/items/swordthing.png" alt="drawing" width="300"/>
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Ein Schwert, welches die Konfiguration ändern kann. Das Ändern der Konfiguration benötigt 1 Action
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Folgende Kombinationen können verwendet werden:
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@ -637,8 +635,7 @@ Folgende Kombinationen können verwendet werden:
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* Der Spieler kann seine Reaction verwenden, um +15FT auf sein Movement zu erhalten.
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* Steckt der Spieler die Waffe in der HORSE Konfiguration ein, so erhält er 1d6 Piercing Schaden.
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* HORDE
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* Eine Horde aus 1d4 kleiner Schwerter springen aus dem Griff ab.
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* Die Schwerter sind nicht individuell, sondern können einfach 1d4 mal sterben.
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* Eine Horde aus 1d4 + 2 kleiner Schwerter springen aus dem Griff ab.
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* Stats Pro Schwert:
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* AC: 14
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* HP: 1d6
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@ -695,20 +692,20 @@ Folgende Kombinationen können verwendet werden:
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* Das Zusammensetzen dauert 2 Stunden und zählt als light Activity.
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* Wird man abgelenkt, muss man einen Concentration Rave bestehen, oder von vorne beginnen.
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* SEWED
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* Siehe TOWEL Effekt. | | |
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* Siehe TOWEL Effekt.
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> **[Perception DC: 0]**
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Ein aus Stein geschmiedetes Schwert, im Handschutz steht “SWORD” geschrieben
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> **[Perception DC: 13]**
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Die Buchstaben aus denen “SWORD” gebildet wurde, sind drehbar. In jedem “Slot” können die Buchstaben “O” “T” “W” “L” “E” “G” “D” “H” “R” “S” Eingedreht werden.
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> **[Perception DC: 16]**
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Durch simples Rotieren durch die Buchstaben konntest du aus “SWORD” “GLOSS” in den Handschutz drehen. Das Schwert macht nun 1d4 mehr schaden!
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## Potions
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<<<<<<< Updated upstream
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der vielen Sprachen | 1d4 Tage |
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| DC: 0 | DC: 13 | DC: 13 + Medizin Proficent |
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| Ein gläsernes Gefäss, welches eine grüne Mixtur beinhaltet | In der Mixtur befinden sich magische glühende Buchstaben aus verschiedenen Sprachen, welche in der Flüssigkeit herumtreiben. | Die Mixtur scheint die Sprachzentren des Hirnes anzusprechen, um diese weiter zu bilden. |
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| Sobald man den Tank einnimmt, kann man nur noch in einer gerollten Sprache sprechen. Dafür versteht man jegliche anderen Sprachen! Toll, oder? Schreiben kann man jedoch noch perfekt. Nach den 1d4 Tagen kann man die Sprache problemlos sprechen,~~ bis der ~~~~**Spieler **~~~~einmal hustet oder niest und die Magie aus ihm fliegt.~~ | | |
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### Trank der vielen Sprachen - 1d4 Days
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<img src="img/potions/green.jpg" alt="drawing" width="100"/>
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>>>>>>> Stashed changes
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Sobald man den Tank einnimmt, kann man nur noch in einer auf dem Sprachtable gerollten Sprache sprechen. Dafür versteht man jegliche anderen Sprachen! Toll, oder? Schreiben kann man jedoch noch perfekt. Nach den 1d4 Tagen kann man die Sprache problemlos sprechen, bis der Spieler einmal hustet oder niest und die Magie aus ihm fliegt.
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@ -725,6 +722,7 @@ Sobald man den Tank einnimmt, kann man nur noch in einer auf dem Sprachtable ger
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### Trank der Explosion - Sofort
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<img src="img/potions/blue.jpg" alt="drawing" width="100"/>
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Die Flüssigkeit in diesem Trank ist extremst explosiv. Wird die Flüssigkeit getrunken, so nimmt man 3d4 Fire Schaden Wird der Trank geworfen, oder zu stark geschüttelt, so muss jeder in einem 15 Fuss Radius einen DC14 Dexterity Save durchführen. Wer den Save übertrumpft nimmt nur die Hälfte von 3d8 Fire damage. Ansonsten die vollen 3d8
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> **[Perception DC: 0]**
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@ -738,6 +736,7 @@ Die Flüssigkeit in diesem Trank ist extremst explosiv. Wird die Flüssigkeit ge
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### Trank des Federbartes - 1d4 Tage
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<img src="img/potions/white.jpg" alt="White Potion" width="100"/>
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Ungefähr 8 Dutzend Federn Spriessen der Person, welche diesen Trank trinkt aus dem Gesicht. Diese können nicht entfernt werden.
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> **[Perception DC: 0]**
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@ -749,65 +748,94 @@ Bei weiterem Betrachtet bemerkt man, dass die Feder kleinere Federn an sich selb
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> **[Perception DC 12 + Medizin Proficient]**
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Auch sieht man, dass die Feder einen faszinierenden Bogenstrahl aufweist, und das nur auf einen Bart-Trank zurückschließen lässt.
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Geschlechts Wandels | Sofort |
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| DC: 0 | DC: 12 | DC: 14 + Medizin Proficient |
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| In dem Reagenzglas befindet sich eine gelbliche, dickflüssige Mixtur welche einige Nudeln beinhaltet. | Die Nudeln haben die Form eines Pfeiles und verschlingen sich ineinander, sodass sie sich zusammen verhakt haben. | Es handelt sich bei diesen “Nudeln” jedoch um Pfeile eines Satanischen Giftpfeil Frosches. Der Trank jedoch scheint ungefährlich, da das Gift nicht in den Zungen gelagert wird. (Das weiss doch jeder) |
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| Wird dieser Trank getrunken, so wechselt man das Geschlecht. Der Effekt tritt aber erst in 2d4 Stunden auf. | | |
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### Trank des Geschlechts wandels - 2d4 Hours
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<img src="img/potions/orange.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
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Danach muss ein zweiter Trank getrunken werden, um das ursprüngliche Geschlecht zurückzuerlangen. | | |
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Wird dieser Trank getrunken, so wechselt man das Geschlecht. Der Effekt tritt aber erst in 2d4 Stunden auf. Danach muss ein zweiter Trank getrunken werden, um das ursprüngliche Geschlecht zurückzuerlangen.
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der Armen | 1d4 Tage |
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| DC: 0 | DC: 13 | DC: 14 + Medizin Proficient |
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| Eine Tiefschwarze brühe schwappt in dem Reagenzglas umher. | Das Glas fühlt sich schwer in den Händen an, und desto länger du es hältst, desto länger du das Glas hältst, desto schwerer fühlt es sich an. | In dem Glas scheint ein abgetrenntes Greifen Bein und ein Arm eines Säbelzahn Affens. |
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| Bei der Einnahme dieses Trankes fallen einem die Arme und Beine ab. Man fällt zu Boden. Es wird eine Münze geworfen ob man auf das Gesicht oder den Rücken fällt. | | |
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> **[Perception DC: 0]**
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In dem Reagenzglas befindet sich eine gelbliche, dickflüssige Mixtur welche einige Nudeln beinhaltet
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Nach einigen Sekunden wachsen einem die Arme und Beine nach, jedoch wachsen die Beine dort, wo die Arme waren.... und natürlich andersrum. | | |
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> **[Perception DC: 12]**
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Die Nudeln haben die Form eines Pfeiles und verschlingen sich ineinander, sodass sie sich zusammen verhakt haben.
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Rassentausches | Sofort |
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| DC: 0 | DC 10 | DC 14 + Medicine Perception |
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| In einem klaren Glas befindet sich eine dicke violette Flüssigkeit. | Beim herum schwenken des Glases merkt man, dass sich am Boden der Flasche ein unförmiger Klumpen befindet | Der Klumpen hat auf seinen unförmigen Seiten mehrere Zeichen eingraviert; ein Horn, eine Hand, ein Ast, eine Keule, ein Feuer, eine Spitzhacke, eine Kartoffel, eine Zipfelmütze und eine Hand, welche einen Ast hält |
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| Sobald der Trank eingenommen wird, ändert sich das Erscheinungsbild der Person zu einer anderen Rasse. | | |
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> **[Perception DC: 14 + Medizin Proficient ]**
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Es handelt sich bei diesen “Nudeln” jedoch um Pfeile eines Satanischen Giftpfeil Frosches. Der Trank jedoch scheint ungefährlich, da das Gift nicht in den Zungen gelagert wird. (Das weiss doch jeder)
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Wird der Trank erneut eingenommen, so kann der Spieler entscheiden, ob er zurück zu seinem alten Ich wechseln will, oder eine zufällige Rasse zugewiesen bekommen will | | |
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### Trank der Armen
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<img src="img/potions/black.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der Grösse | 1d4 Tage |
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| DC 0 | DC 13 | DC 13 & Survival Proficiency |
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| Ein Braun-Oranger Trank welcher konstant zittert. Der Verschluss oben ist offen. | In dem zitterndem Glas befinden sich einige kleine Pilze, welche mit der Flüssigkeit mit zittern | Die Pilze haben jeweils genau 3 weisse Tupfen darauf. Ein hautfarbener Stil spriesst aus dem Hut des Pilzes |
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| Nachdem der Trank getrunken wurde, wird eine Münze geworfen, Kopf: Man wird um zwei Grössen grösser. Zahl, man wird um zwei Grössen kleiner. | | |
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Schleichens | 1d4 Stunden |
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| Sobald dieser Trank getrunken wurde, erfolgen jegliche Stealth Versuche, welche nicht auf sich beruhen automatisch | | |
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Bei der Einnahme dieses Trankes fallen einem die Arme und Beine ab. Man fällt zu Boden. Es wird eine Münze geworfen ob man auf das Gesicht oder den Rücken fällt. Nach einigen Sekunden wachsen einem die Arme und Beine nach, jedoch wachsen die Beine dort, wo die Arme waren.... und natürlich andersrum. Es sind 4 Stunden Training nötig, bevor jegliche checks welche mit den Händen oder Füssen zu tun haben (Inklusive Angriffe) wieder ohne Disadvantage durchgeführt werden können.
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank der Dummheit | 2d4 Stunden |
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| Sobald dieser Trank genutzt wird, werden dem Benutzer 3 Int-Modifier punkte abgezogen (NICHT DER WERT!)ö | | |
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| ![](WARN_REPLACE_IMG_URL) | Trank des Zeitstopps | 6 „Sekunden“ |
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| DC 0 | DC 12 | DC 14 + Investigation Proficient |
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| In dem Glas befindet sich eine rote Flüssigkeit mit Blasenringen darin. | Alle 6 Sekunden, nachdem das Glas bewegt wurde, adjustiert sich die Flüssigkeit neu der Gravitation. Ansonsten scheint die Flüssigkeit fest | Bei genauerem Betrachten sind in den Ringen kleine Fäden, die aus dem Zentrum wie Zeiger auf den Kreisrand zeigen. |
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| Die nächste Runde steht für dich still. | | |
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> **[Perception DC: 0]**
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Eine Tiefschwarze brühe schwappt in dem Reagenzglas umher.
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Deine Bewegung ist mit 3 multipliziert und du -kannst 3 Aktionen und Bonus Aktionen ausführen. Dabei umgehst du jegliche AC und Gegner scheitern jegliche PHYSISCHE saving throws, welche nicht von Spells oder Projektilen ausgelöst werden. Ein Objekt zu werfen kostet dich in diesem Moment nur eine Bonus Aktion. Deine Bewegung löst Opportunity attacks aus, diese schlagen aber automatisch fehl. | | |
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> **[Perception DC: 13]**
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Das Glas fühlt sich schwer in den Händen an, und desto länger du es hältst, desto länger du das Glas hältst, desto schwerer fühlt es sich an.
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| <img src="img/potions/white.jpg" alt="drawing" width="100"/> | Gift Trank des Beispieles | 1d4 Jahre |
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| DC: 0 | DC: 12 | DC 14 + Medizin Proficient |
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| Eine weisse Flüssigkeit mit einem Bleistift befinden sich in einem trüben Glas. | Die Flüssigkeit scheint beim Bewegen giftgrün aufleuchten und blubbert leicht auf. | Im Inneren des Glases sieht man noch unaufgelöste Überreste einer Froschzunge was darauf deuten lässt, dass dies ein Giftiger trank sein könnte |
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| Trinkt man diesen trank, nimmt man über 1d4 Jahre 6900d100 Poison schaden. | | |
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> **[Perception DC: 14 + Medizin Proficient]**
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In dem Glas scheint ein abgetrenntes Greifen Bein und ein Arm eines Säbelzahn Affens.
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*“Haha!” -GM*
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### Trank des Rassentausches
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<img src="img/potions/purple.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
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Sobald der Trank eingenommen wird, ändert sich das Erscheinungsbild der Person zu einer anderen Rasse.
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Wird der Trank erneut eingenommen, so kann der Spieler entscheiden, ob er zurück zu seinem alten Ich wechseln will, oder eine zufällige Rasse zugewiesen bekommen will
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> **[Perception DC: 0]**
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In einem klaren Glas befindet sich eine dicke violette Flüssigkeit.
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> **[Perception DC 10]**
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Beim herum schwenken des Glases merkt man, dass sich am Boden der Flasche ein unförmiger Klumpen befindet
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> **[Perception DC 14 + Medicine Perception]**
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Der Klumpen hat auf seinen unförmigen Seiten mehrere Zeichen eingraviert; ein Horn, eine Hand, ein Ast, eine Keule, ein Feuer, eine Spitzhacke, eine Kartoffel, eine Zipfelmütze und eine Hand, welche einen Ast hält
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### Trank der Grösse
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<img src="img/potions/yellow.png" alt="Gelbe Potion" width="100"/> <!-- Why the flying fuck is this a png? -->
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Nachdem der Trank getrunken wurde, wird eine Münze geworfen, Kopf: Man wird um zwei Grössen grösser. Zahl, man wird um zwei Grössen kleiner.
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> **[Perception DC 0]**
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Ein Braun-Oranger Trank welcher konstant zittert. Der Verschluss oben ist offen.
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> **[Perception DC 13]**
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In dem zitterndem Glas befinden sich einige kleine Pilze, welche mit der Flüssigkeit mit zittern
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> **[Perception DC 13 & Survival Proficiency]**
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Die Pilze haben jeweils genau 3 weisse Tupfen darauf. Ein hautfarbener Stil spriesst aus dem Hut des Pilzes
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### Trank des Schleichens
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<img src="img/potions/cyan.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
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Sobald dieser Trank getrunken wurde, erfolgen jegliche Stealth Versuche, welche nicht auf sich beruhen automatisch
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### Trank der Dummheit - 2d4 Stunden
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<img src="img/potions/purple.jpg" alt="Orange Potion" width="100"/>
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Sobald dieser Trank genutzt wird, werden dem Benutzer 3 Int-Modifier punkte abgezogen (NICHT DER WERT!)
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### Trank des Zeitstopps - 6 Sekunden
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<img src="img/potions/red.jpg" alt="Red Potion" width="100"/>
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Die nächste Runde steht für dich still. Deine Bewegung ist mit 3 multipliziert und du -kannst 3 Aktionen und Bonus Aktionen ausführen. Dabei umgehst du jegliche AC und Gegner scheitern jegliche PHYSISCHE saving throws, welche nicht von Spells oder Projektilen ausgelöst werden. Ein Objekt zu werfen kostet dich in diesem Moment nur eine Bonus Aktion. Deine Bewegung löst Opportunity attacks aus, diese schlagen aber automatisch fehl.
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> **[DC 0]**
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In dem Glas befindet sich eine rote Flüssigkeit mit Blasenringen darin.
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> **[DC 12]**
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Alle 6 Sekunden, nachdem das Glas bewegt wurde, adjustiert sich die Flüssigkeit neu der Gravitation. Ansonsten scheint die Flüssigkeit fest
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> **[DC 14 + Investigation Proficient]**
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Bei genauerem Betrachten sind in den Ringen kleine Fäden, die aus dem Zentrum wie Zeiger auf den Kreisrand zeigen.
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*James’ Stupd Compendium* | | |
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# Spezielle Gegner
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