Jesse James Isler 2022-05-04 13:56:02 +02:00
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# Player 1
| Name | Gender | Appearance | Allignment |
|:--------|:-------|:---------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------|
| Abraham | Male | Long, blonde hair. Green Eyes, a Golden stache that no woman can resist.... or something like that | Chaotic Evil |

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# Player 2
| Name | Gender | Appearance | Allignment |
|:--------|:-------|:---------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------|
| Abraham | Male | Long, blonde hair. Green Eyes, a Golden stache that no woman can resist.... or something like that | Chaotic Evil |

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# Player 3
| Name | Gender | Appearance | Allignment |
|:--------|:-------|:---------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------|
| Abraham | Male | Long, blonde hair. Green Eyes, a Golden stache that no woman can resist.... or something like that | Chaotic Evil |

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# Player 4
| Name | Gender | Appearance | Allignment |
|:--------|:-------|:---------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------|
| Abraham | Male | Long, blonde hair. Green Eyes, a Golden stache that no woman can resist.... or something like that | Chaotic Evil |

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# Player 5
| Name | Gender | Appearance | Allignment |
|:--------|:-------|:---------------------------------------------------------------------------------------------------|:-------------|
| Abraham | Male | Long, blonde hair. Green Eyes, a Golden stache that no woman can resist.... or something like that | Chaotic Evil |

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deaflora/README.md Normal file
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# Deaflora
Deaflora ist ein DND, in welchem die Spieler von einem Magischen Zauber belegt wurden, welche sie in nicht zu absehnlicher Zeit zu Pflanzen werden lassen könnte. Die Pflanzen wachsen von Tag zu Tag dichter.

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Because Goblins

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# Spoiler für die Leveltabelle! Du wurdest gewarnt!
- [ ] Infizierung durch Zaubereinfluss
- [ ] Eine einzelne Knospe spriesst aus den Köpfen der Befallenen
- [ ] Die Knospe geht auf zu einer Blüte, ein leichter Gestank geht davon aus.
- [ ] Der Gestank geht in ein liebreizendes Aroma über. NPCs scheinen das zu mögen
- [ ] Keine Änderung, nur der Duft bleibt.
- [ ] Keine Änderung, nur der Duft bleibt.
- [ ] Dem Rücken entlang geht Wurzel bis zum Steissbein entlang
- [ ] Von der Wurzel aus gehen weitere Wurzeln zu den Armen über
- [ ] An den Armen spriessen zwei weitere Knospen
- [ ] Die Knospen werden wieder zu Blüten und beginnen zu stinken.
- [ ] Der Gestank verzieht sich und ein angenehmer Geruch geht von den Blumen aus
- [ ] Keine Änderung, nur der Duft bleibt.
- [ ] Keine Änderung, nur der Duft bleibt.
- [ ] Keine Änderung, nur der Duft bleibt.
- [ ] Der Duft wird stärker und atmen wird schwer.
- [ ] Die Haut verfärbt sich grün
- [ ] Der Lebende Kopfsalat. (DEATH-SAVES)
# Heilungsmöglichkeiten
| Level | Wachstum |
|:-----:|:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 0-15 | Nicht Trinken; kehrt den Zauber zwar nicht um, aber stoppt die Wirkung für den Tag. Dies büsst natürlich ein Exhaustion level ein... |
| 0-5 | Schmerzhaftes abschneiden. Eine Blüte/Knospe hat 7 Leben. Diese werden aber vom Hauptcharakter abgezogen, sollte diese Schaden nehmen. |
| 5-10 | Von Level 5 Her müssen die Klingen mindestens einen +1 Modifikator haben, um gegen die Pflanzen etwas auszurichten |
| 10-14 | Eine deutliche Verhärtung stellt sich fest. Eine Magische Klinge, welche mindestens einen +2 Bonus hat, kann da noch etwas ausrichten. |
# Abschneiden
Abgeschnitten kann die Pflanze nur gemäss obiger Tabelle. wird dennoch gewollt, dass man die Pflanze abschneidet so muss ein DC 14 DEX-SAVE Bestanden werden, damit die Pflanze abgeschnitten werden kann. Wird einem dabei geholfen, so darf dieser mit Advantage geworfen werden.

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Alle guten Geschichten starten in einer Taverne. Mit einem Humpen vor der Nase und belustigendem Getanze der Lokalen Einwohner.
Da ihr schon einiges getrunken habt, wirbelt die Musik nur so um euch herum und ihr nickt ein. Am Morgen
- Pflanzen spriessen aus den Charaktären's köpfen.
- ist ein Helm angezogen so spriessen diese unter dem helm aber fühlen sich an, als würde ein Körperteil gequetscht werden.
- Die Blumen wurden durch einen unbekannten Fluch erschienen.
- _Magisch; School of transmutation_
- Ein Hochbekannter Zauberer könnte diesen Zauber aufheben.

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# IT Meeting
Die Helden müssen einen Zauberer finden, welche ihr Leiden lösen kann
Liste der Zauberer:
| Name | Bedingung | Reputation | Outcome | Ort | Outcome |
|:---------------:|:---------:|:---------------:|:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|:----|:--------|
| Merlin Monroe | SQ 001 | | Teilweise geheilt, benötigt aber weitere Behandlung eines meisterdruiden | | |
| Vlad Fladington | | Unbezahlbar gut | Wurde nicht wegen seinen Heilkünsten gepriesen, sondern für seinen Fladenhaften Fladen Laden | | |
| Doromis Sondana | | ? | Benötigt für die Behandlung einen Arm eines Spielers, da sie den Zauber direkt in den offenen Knochen einflössen muss, | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |

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# Sidequest 001 - Sammelt diverse Sachen aus dem Silberwald
Der Zauberer benötigt für seine Antipflanzen Magie die folgenden Zutaten:
- [ ] Karotten aus dem Silberwald
- Der Silberwald beinhaltet verschiedene Karottenarten
- Gruppen Survival check DC 10 reichen, um die Karotten zu finden.
- [ ] Kartoffeln aus dem Silberwald
- Können von der Rohderbande abgenommen werden.
- Rohderbande haben ein Versteck in welchem sie Illegal jegliche Pflanzen aus dem Wald anpflanzen

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# Sidequest [NBR] - [NAME]
- [ ] Fetchquest 1
- [ ] Bring Stuff
- Descriptive stuff

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# Hausregeln
Dies sind die Hausregeln für das Hyacinth DND. Diese können sich jederzeit ändern.
## Generelles
Jegliche Rolls sind public zu rollen! Es gibt drei Ausnahmen:
* Gegnerische attack rolls. (Saves sind debattierbar... TBD)
* Death Saves -> Würfelturm
* Stealth Rolls -> Würfelturm und Umschrieben
### XP
Wird nun nicht mehr eingegeben und über Meilensteine freigegeben.
### Roleplay
Der DM wird versuchen die Welt stark zu umschreiben und "Out of Character" spielen zu unterbinden.
### Breather
Ich gebe eine neue Art der Rast bekannt. **"Verschnaufpause"**.<br><br>
Ein Charakter muss eine Aktion verwenden, um eine Verschnaufpause einzuleiten. Um eine Verschnaufpause einzulegen, darf der Spieler keine Aktionen, Bonusaktionen oder Reaktionen ausführen und darf nicht schneller als die Hälfte der Bewegungsgeschwindigkeit bewegen; und das für die ganzen 5 Minuten. Die Spielfigur kann jederzeit eine Bonusaktion verwenden, um die Verschnaufpause zu beenden. Bei erfolgreichem Abschluss (die vollen 5 Minuten) kann der Spieler 1 Trefferwürfel (Hit Die) ausgeben - den Würfel würfeln und den Konstitutionsmodifikator hinzufügen und dann so viele Trefferpunkte wiederherstellen.
### Short Rests
Um die Breather Option weiter zu Unterstützen wird die Short Rest von einer Stunde auf zwei Stunden erhöht -- Dies ist noch ein wenig Testweise.... könnte schlussendlich doch auf eine Stunde wieder runter gedrückt werden.
### Casting
Zauberklassen wie Sourcerer, Wizzos, Artis, blah blah... sind nicht mehr an die "Nur ein Spell pro Runde" Limite gebunden. Also können diese ihre Bonusaktions Spella auch dann verwenden, wenn sie einen Spell schon vorher abgeworfen haben
## Combat
Um den Kampf ein wenig flüssiger zu gestalten, wurden Folgende Massnahmen getroffen.
### Flanking
Flanking ist toll, Advantage für tolles positioning zu bekommen ist auch toll.... aber langweilig.<br>
~~Gegner zählen als Flankiert wenn momentan getargetete Gegner zuerst von zwei anderen Teammates angegriffen wurde. --Removed weil zu kompliziert~~<br>
ZUSÄTZLICH zu dem normalen Flanking wird ein Gegner auch als FLANKED gewertet, wenn mehr als 2 Charaktäre das Ziel umstellen.
#### Kampf Abläufe
#### Rundenstart
1. Am Anfang der Runde habt ihr eine Minute um eure nächste Aktion zu besprechen. Da sicher irgendwie Fragen auftauchen, wie etwas genau funktioniert. Bitte ich euch eure ganzen Spells **VOR** der DND Runde nochmals durchzulesen.
1. Wenn die Runde Begonnen hat, hat jeder Aktor auf dem Feld 30 Sekunden Zeit, um seine Aktionen durchzuführen (Nach Turn Order)
1. Schaden wird Manuell mittels *CTRL + MAUSRAD* im Charactersheet eingetragen. Dies beugt Verwirrungen vor.
### Spielerangriff Meelee
* Physikalische Angriffe (Meelee/Ranged) gegen einen Gegner sollten folgendermassen abgehandelt werden:
<br>
1. **SPIELER**: Ich versuche den **GEGNER** mit meiner **WAFFE** *SO* zu treffen.
1. **SPIELER** Wirft darauf hin (oder sogar schon während er das sagt) die Angriffswürfel (Attack Roll)
1. **DM** Gibt das Ergebnis Bekannt und teilt den Spielern das Geschehen mit.
1. Bei einem Treffer fragt der DM nach den Schadenswürfeln.
#### Spielerangriff Magic
* Spells sollten folgendermassen abgehandelt werden
1. **Spieler** Ich möchte gerne *SPELL wirken*
#### Gegner Angriffe
1. ~~Gegner machen nun fixen schaden, (Siehe Durchschnittlicher Schaden)~~ *-Nicht nötig weil FGU*
1. Fungieren wie normal, AUSSER dass Saving throws nun von Spielern selbst durchgeführt werden (Gern Geschehen @BeeJay28#4028)
1. Werden natürlich auch vom DM umschrieben :)
#### Letzter Stoss
1. Ist der Treffer tödlich und der letzte Gegner fällt, so wird dies signalisiert, mit der Aussprache *"Wie willst du es vollenden?"* woraufhin der Spieler den letzten Schlag umschreiben kann. (Exekution). Dies kann dann vom DM weiter umschrieben werden.
# Looting!
Der Loot von Gegnern wird Makaber ausfallen, wenn ihr nicht den Charaktären nachgeht. Beispielsweise hat ein Bär nicht einfach ein Schwert bei sich, aber eventuell findet sich in der Nähe ja eine höhle... :thinking: