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c901d30e75
...
e696ea82fc
Author | SHA1 | Date | |
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e696ea82fc | |||
4d903684c4 | |||
193b26e3ca |
2
.obsidian/app.json
vendored
2
.obsidian/app.json
vendored
@ -6,7 +6,7 @@
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"promptDelete": false,
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"alwaysUpdateLinks": true,
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"showLineNumber": true,
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"spellcheck": true,
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"spellcheck": false,
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"spellcheckLanguages": [
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"de",
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"en-GB"
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||||
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4
.obsidian/appearance.json
vendored
4
.obsidian/appearance.json
vendored
@ -1,6 +1,6 @@
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{
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"translucency": false,
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||||
"baseFontSize": 17,
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"cssTheme": "",
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"baseFontSize": 18,
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||||
"cssTheme": "Willemstad",
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||||
"theme": "moonstone"
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||||
}
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3
.obsidian/community-plugins.json
vendored
3
.obsidian/community-plugins.json
vendored
@ -6,5 +6,6 @@
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"dataview",
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"obsidian-dialogue-plugin",
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"obsidian-image-toolkit",
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"obsidian-pandoc"
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"obsidian-pandoc",
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"obsidian-languagetool-plugin"
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]
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@ -26,9 +26,9 @@ Bei Einer Konfrontation wird Folgendermassen der "Stealth" ausgewürfelt.
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Wird in Bright light patrulliert, und du bist versteckt, wird normal die Passive Perception gegengeprüft. Wird aktiv nach dir gesucht, so kann ein Perception Wurf durchgeführt werden. Ist dieser höher als die Passive Perception, so zählt dieser. Investigation fällt dabei aus, ausser es wird effektiv auf einen Gegenstand geprüft. (Beispielsweise, wenn eine Wache eine Box mit "Puppen" überprüft. Dies kann aber dann auch variieren)
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In Dim-Light wird der Perception Wurf mit disadvantage geworfen. Die Passive Perception ist in Dim-Light halbiert.
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In Dim-Light wird der Perception Wurf mit disadvantage geworfen. Die Passive Perception ist in Dim-Light um 5 tiefer.
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In Darkness kann ein Gegner nicht gesehen werden, ausser eine der oberen Ausnahmen trift ein.
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In Darkness kann ein Gegner nicht gesehen werden, ausser eine der oberen Ausnahmen tritt ein.
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## Kenkus
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Kenkus müssen leider draussen bleiben. Die sind zwar eine geniale Rasse, aber funktionieren nicht fürs Roleplay. Eventuell wenn mit einer Kamera gespielt wird, kann man darüber nachdenken.
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@ -68,17 +68,19 @@ Es gibt spezifische Orte an welchen die Exhaustion stärker ausschlägt. Die Red
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[[#Wiederauferstehung]]
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## Sicht
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Der Spieler hat einen Sichtkegel von 120° Dieser kann mit CTRL + Mausrad gedreht werden. Ausserdem wird automatisch die Sicht in die Laufrichtung gedreht, falls man sein Token bewegen sollte. Auch können die Spieler die Sicht mittels "Targeting" drehen.
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Der Spieler hat einen Sichtkegel von 120°, dieser kann mit CTRL + Mausrad gedreht werden. Ausserdem wird automatisch die Sicht in die Laufrichtung gedreht, falls man sein Token bewegen sollte. Auch können die Spieler die Sicht mittels "Targeting" drehen. Steht ein Gegner im toten Winkel, bzw nicht im Sichtbereich, so zählt dies **NICHT** als "unseen attack" . Man kann das wie diesen 9. Sinn vorstellen, dass man trotzdem bemerkt, wenn jemand hinter einem steht. (Das Atmen des Beholders in deinem Nacken, erstarrt deinen Bewegungsapparat..)
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| Gamemaster Ansicht | Gamemaster Ansicht (Bearbeitet) | Spieler Ansicht |
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| -------------------------------------------- | -------------------------------------------------- | ---------------------------------------- |
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| ![[attachment/Rules/ruleGamemasterView.png]] | ![[attachment/Rules/ruleGamemasterViewEdited.png]] | ![[attachment/Rules/rulePlayerView.png]] |
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## Distanzen und Templates
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## Distanzen
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Ich gehe nach den [optionalen Diagonalen Distanzregeln aus dem Dungeonmasters Guide](https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/running-the-game#OptionalRuleDiagonals)
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Zusammengefasst: Abwechselnd werden 5 und 10 Fuss gezogen.
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Zusammengefasst: Abwechselnd werden über die Diagonalen Achsen 5 und 10 Fuss gezogen.
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Über die Horizontale und Vertikalen Achsen werden weiterhin 5ft pro Quadrat verwendet.
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Dies macht das berechnen von distanzen realistischer
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![[attachment/Rules/ruleDistanceMove.png]]
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## Templates
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Spell Reichweiten werden nicht wie [im Dungeonmasters Guide ](https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/running-the-game#AreasofEffect) abgehandelt, sondern nach einem eigenen System.
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Getroffen wird nur, wenn der in der Tabelle erwähnte Punkt geschnitten wird.
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@ -105,9 +107,9 @@ Zur Veranschaulichung:
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Es kann durchaus mal vorkommen, dass die Party gesplittet wird. Das ist unabdingbar, aber nervig. Bitte habt geduld mit der subparty. ~~Oder nutzt das Modul "Walkie Talkie". Ich werde noch darauf eingehen, wie das genutzt wird.~~
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## Pistolen
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Misfire kann triggern wie immer. ABER wenn man sich mit einer Waffe Attuned (Durch Waffentraining für einen Tag) so kann man den Misfire Stat ignorieren
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Misfire kann ohne ein Waffenkit mit einer Aktion überbrückt werden. Das Waffenkit kann aber als Bonusaktion verwendet werden, um die Waffe schneller betriebstauglich zu machen, und mit einer Aktion nachzusetzen.
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> [!tip] Begründung
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> Willkommen im Wilden Westen, darlin.
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> Willkommen im Wilden Westen, die Waffentechnik wurde weiterentwickelt und die Funktionsweise besser unter Kontrolle gebracht.
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## Bewegung
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Im PHB (Englisch), Seite. 190. Steht, dass das Überqueren einer Kreatur jeweils difficult terrain ist. Auch können nicht-hostile Plätze automatisch (ohne fragen) überquert werden. Dies kann vom Spieler, der gerade "überquert" wird aber mit einer Reaction abgefangen werden, solange noch keine Würfel Aktion durchgeführt wurde.
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@ -156,7 +158,7 @@ Jedes mal, wenn man aus den Deathsaves zurück kommt, wird 1 Exhaustion Level hi
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> > Man kann zu schnell exhaustion erhalten. Aber dafür lebt man eher :)
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## Death Saves
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Jegliche Abilities welche die “Save Checks” manipulieren funktionieren auch in den Death Saves. Dies beinhaltet auch Disadvantage auf Saving Throws durch Exhaustion! Death Saves sind privat an den GM zu rollen, weder der Spieler, noch die Truppe wissen dann, welches Unheil den Spieler erwarten.
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Jegliche Abilities welche die “Save Checks” manipulieren funktionieren auch in den Death Saves. Dies beinhaltet auch Disadvantage auf Saving Throws durch Exhaustion! Death Saves sind privat an den GM zu rollen, sodass nur der Spie.
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Während den Death saves kann man jeweils noch 5ft "kriechen" und *minimal* reden.
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